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Criações espaciais em imagens performáticas | Aline Couri*

É possível pensar em obras de arte como criações espaciais a partir de basicamente dois sentidos principais. O mais imediato é aquele no qual o espaço criado ou proposto é experimentado no momento da presença do corpo de quem experimenta a obra. Outro, que pode ou não incluir este primeiro sentido, propõe criações espaciais em esferas mais amplas, que buscam modificar ou ativar alguns aspectos do ambiente coletivo de vida. Aqui observamos mais acentuadamente o parentesco com movimentos que contestavam a autonomia do campo da prática artística e sua independência quanto a outros aspectos da vida social, política e econômica.  Esses movimentos, ou grupos, eram contrários à separação entre arte e cotidiano; as formas pelas quais contestavam essa separação são múltiplas e um estudo sobre essas práticas e formalizações fogem ao escopo do presente texto. Entretanto, é importante apontar alguns desses movimentos: Arts & Crafts, Art Nouveau, Neoimpressionismo, Cubismo, Futurismo, Dada, Surrealismo, Construtivismo, Fluxus, Pop Art, Internacional Situacionista, Punk, Neoísmo, Arte Conceitual.

Dentro de um recorte centrado nas criações que envolvem interfaces interativas, essas criações espaciais vão desde um espaço imediato ao corpo do visitante-performador da imagem à proposição de outras formas de ação e criação no espaço existente.

Cabe, ainda, enfatizar que não entendemos por “arte interativa” apenas aquela realizada com recursos tecnológicos. Basta pensar em toda pesquisa e obras realizadas pelos artistas brasileiros Hélio Oiticica e Lygia Clark, dentre outros.

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O presente texto faz parte de uma pesquisa mais ampla que tem por objeto certas obras de arte interativa que podem ser compreendidas como construções espaciais. Nela identificamos alguns recursos de criação de interfaces processuais que são utilizados na realização dessas obras. Tais recursos constituem, de modo geral, dois grande grupos nos quais alguns elementos podem apresentar características híbridas. Num extremo, encontramos obras formadas por loops de imagens fixadas (nos quais a repetição e exibição de algo já registrado constitui o espaço) (Couri, 2006) e do outro, um certo tipo de imagem processual que poderíamos chamar de “cinema sem filme”, por não possuírem um registro prévio a ser projetado.

Nos espaços criados por loops de imagens fixadas, geralmente a imagem projetada é simplificada de tal modo que sua projeção é superada (em importância em relação à obra) pela atenção solicitada ao ato de projetar. Mesmo que envolva a projeção de uma imagem já concluída, esta configura um espaço tridimensional, no qual a imagem projetada deixa de ser o foco principal de atenção. Podemos citar, como exemplos, Line Describing a Cone (1973, 16mm) e Long Film for Four Projectors (1974, 16mm) de Anthony Mccall, que criam um espaço tridimensional, aberto às interações e movimentos dos corpos dos participantes.[1]

Anthony Mccall, Line Describing a Cone (1973, 16mm) Fonte: http://www.tate.org.uk/art/artworks/mccall-line-describing-a-cone-t12031
Anthony Mccall, Line Describing a Cone (1973, 16mm) Fonte: http://www.tate.org.uk/art/artworks/mccall-line-describing-a-cone-t12031

Consideramos o cinema numa perspectiva expandida.[2] Os artistas que atuam nesta área questionam a forma hegemônica do cinema e seus dispositivos, seu modo de projetar. Agregam referências da performance e do happening, envolvendo os corpos dos observadores.[3] Questionam o espaço perspectivo e enquadrado, o formato narrativo, os elementos do cinema tradicional, a passividade dos espectadores. Essa perspectiva está relacionada ao processo de desocultamento do dispositivo do cinema e à produção de uma imagem processual, aberta, que envolve o espectador (Parente, 2008). Machado também considera o conceito de “cinema” de modo expandido. Para o autor:

muitas das experiências anteriores ou posteriores a isso que chamamos de cinema podem ser muito mais cinematográficas (no sentido etimológico do termo) do que a prática regular da arte que leva este nome. Ou seja, pode haver uma representação mais eloquente do movimento, da duração, do trabalho modelador do tempo e do sincronismo audiovisual nas formas pré e pós-cinematográficas do que nos exemplos “oficiais” da performance cinematográfica” (Machado, 2002, p. 9).

Tais autores fazem parte de um grupo de pesquisadores que tem se dedicado às formas não hegemônicas, desviantes, de cinema. Dentre eles, podemos destacar: G. Youngblood, J. C. Royoux, R. Bellour, D. Païni, P. Dubois, A. M. Duguet, J. P. Fargier, S. Lischi, P. Weibel, J. La Ferla, L. Canongia, K. Maciel, L. Flores e outros. Os estudos desenvolvidos nesta área apontam tanto os diferentes processos dessa transposição (segundo Dubois: cinema exposto, cinema decomposto/recomposto, cinema reconstituído, cinema materializado) quanto as diferenças existentes no sistema de valor, economia, visualização, temporalidade e plasticidade nessas transposições.[4]

Vale lembrar que mesmo que venhamos a tratar de muitas obras que utilizam o vídeo, ainda é válido nos referirmos a elas como sendo um certo tipo de cinema, seja “cinema expandido” ou “cinema sem filme”. Machado, assim como Dubois, vê necessidade de

afirmar o cinema como uma espécie de referência fundante para todo o audiovisual, sem a consideração da qual o discurso sobre as imagens e os sons contemporâneos afrouxa e perde a densidade que levou tanto tempo para sedimentar (Machado in Dubois, 2004, p. 12).

Além disso, “o imaginário cinematográfico está em toda parte, e nos impregna até em nossa maneira de falar ou de ser” (Dubois, 2004, p. 25).

Feitas essas ressalvas, nos resta definir nosso objeto, que, além de constituírem criações espaciais, não apresentam

imagem prévia (pré-gravada), nenhuma fita magnética com uma “obra” registrada, nenhum videocassete para “rodá-la”: há nelas apenas um circuito fechado, em que o espectador, ao deixar-se incorporar ao dispositivo, vê sua própria imagem desdobrar-se no espaço perceptivo (Machado in Dubois, 2004, p. 13).

Lembramos que as obras-objetos de nossa pesquisa podem apresentar também outros recursos tecnológicos além dos circuitos fechados (que basicamente envolvem câmeras e projetores): sensores, patchs, softwares, códigos digitais etc.

Este artigo trata, portanto, de uma vertente específica do que podemos entender como cinema expandido: certos desdobramentos do cinema nas artes plásticas nos quais a imagem visualizada e experimentada é processual. Uma imagem-processo que exibe seu próprio modo de constituição, incluindo os espectadores e seus corpos em sua produção. O fenômeno da projeção passa a ser desocultado; é quebrada a tradicional separação entre espectador e performance; são construídos espaços que aceitam e incentivam diversos pontos de vistas e o próprio movimento. As imagens processuais nos permitem avançar no estudo da performalidade da imagem, da participação do espectador na obra e do caráter de obra aberta e inacabada que se opõe ao objeto de arte como algo definido e concluído.

As videoinstalações que envolvem imagens processuais agem na contramão de uma arte unidirecional, que encontra no objeto sua culminância. Ao contrário, são identificadas com a efemeridade e a descontinuidade, remetem ao questionamento do ato de contemplar e do conceito de autoria. Exploram a experiência vivida, a ideia do trabalho in progress, as ações em tempo real, provocando e fomentando a fusão entre arte e vida, já proclamada pelos situacionistas.[5] Anne-Marie Duguet (2002), como Dubois, já notou a efemeridade do vídeo, que se configuraria mais como ação, acontecimento, gesto ou processo de comunicação, ou seja, como obra de relacionamento momentâneo, sem traços materiais. A obra é o próprio processo de experiência da obra.

Quando existe transmissão de imagens simultaneamente à sua captação, o trabalho de arte se confunde com seu processo de elaboração. A obra se torna aberta ao acaso, à participação, à imprevisibilidade. Se a fotografia e o cinema se relacionam com a representação do tempo passado, o vídeo tem a “capacidade de registrar, transmitir e reproduzir quase instantaneamente uma imagem em movimento” (Couchot, 1993, p. 37). Foi com o vídeo que tomamos contato com imagens em tempo real, situação acentuada pela transmissão via satélite e, mais tarde, pela transmissão via internet. É com o vídeo que viemos a conhecer a “telepresenca”.[6]

Hoje, muitos trabalhos de arte são produzidos e apresentados como processos. O vídeo apresenta-se como uma importante ferramenta nos processos “em tempo real”, relacionando-se à efemeridade, aos meios digitais interativos e às tecnologias de comunicação. Como mostra Mello (2007, p. 141), o vídeo

é não apenas uma tecnologia representacional – mas também uma linguagem que associa estratégias de simultaneidade do tempo presente – constituindo um modo de investigá-lo em seus mecanismos de expansão, tanto em seu caráter processual e em suas potencialidades temporais quanto em sua característica de estar entre os diversos dispositivos e ambientes. […] Um meio instável, impermanente, transitório, que introduz a ideia de fluxo midiático no universo da arte e é capaz de dialogar com a ampla gama de procedimentos criativos relacionados à cultura digital.

Imagem processual e imagem performática

Entendemos como imagem processual aquela que não é definida ou finalizada previamente à sua visualização: é o produto de um processo que pode envolver variáveis distintas. Já tratamos desse tipo de imagem em um estudo anterior (Couri, 2006). As imagens fractais e as imagens em circuito fechado (hoje atualizadas em versões digitais) são alguns exemplos.

A produção de imagens processuais concentra-se em sua configuração, que depende de sujeitos participantes do processo. Esse tipo de imagem coloca em questão as relações entre espectador, artista e obra. Sem participantes, não existe imagem. A imagem está desprovida de seu caráter de registro.[7]

Muito mais que arte como produção de objetos, lidamos com a arte como produção e proposição de experiência. A obra se dá no modo como faz o público compartilhar e viver a experiência oferecida. O processo de criação da imagem (e da obra) é tornado visível e aberto.

Ao ressaltar a experiência, esse tipo de imagem também coloca ênfase no movimento, no tato, no corpo, questionando a supremacia da visualidade e do olho como único canal de apreensão sensorial. Obras que envolvem imagens sem registro prévio compreendem atualizações e variações do recurso conhecido como circuito fechado, muito explorado nas décadas de 1960 e 1970 por artistas como Peter Campus, Dan Graham, Bruce Nauman, dentre outros. Desde então, muitos artistas utilizam esse processo. O artista atua na criação do processo que criará a imagem a ser visualizada, e não diretamente na criação dos aspectos formais inerentes à imagem.

Por incluir o espectador na produção da imagem visualizada, esta possui um grande potencial de criação espacial. Daí advém nosso interesse por esse tipo de imagem: por incluírem e ressaltarem a materialidade dos corpos, da presença, do tato[8], obras com imagens processuais remetem às discussões conceituais e filosóficas sobre o espaço. Nos interessam principalmente aquelas que chamam a atenção para a presença, o corpo, o observador, numa perspectiva próxima às ideias de Leibniz, Husserl, Heidegger, Merleau-Ponty, De Certeau, McLuhan; da geometria de Riemann e da teoria da relatividade de Einstein. Até mesmo Nietzsche chamou atenção para o corpo, que acabaria por ser considerado parte do próprio entendimento e concepção do espaço. Para ele, o mundo

não é algo desperdiçado, infinitamente extenso, mas sim estabelecido em um espaço definido como uma força definida, e não um espaço que pode estar “vazio” aqui ou ali. Uma força ubíqua, um jogo de forças e de ondas de forças, ao mesmo tempo um e muitos, aumentando aqui e ao mesmo tempo diminuindo lá (Nietzsche, 1968, p. 550).

Esta compreensão sobre o corpo e o espaço numa relação dinâmica acabou não sendo desenvolvida mais profundamente pelo filósofo e não teve repercussão comparável a outros conceitos por ele concebidos. Mas é interessante saber que Nietzsche faz parte dos autores que compreendem o espaço como algo essencialmente dinâmico e intrinsecamente relacionado ao corpo.

Câmera escura, origem das imagens processuais

Além das imagens em circuito fechado, é preciso citar a câmera escura, dispositivo que exerceu grande fascínio durante os séculos XVI e XVII. Crary (1992) a considera um dispositivo distinto e autônomo em relação à história da fotografia. Segundo o autor, a câmera escura e a câmera fotográfica pertencem a sistemas de representação e observação fundamentalmente distintas. A função principal da câmera escura não era produzir figuras. Crary (1992, p. 33) cita o verbete da Encyclopédie, que lista seus usos:

esclarece enormemente a natureza da visão; proporciona um divertido espetáculo, no qual são apresentadas imagens perfeitamente similares aos objetos; representa as cores e movimentos dos objetos melhor que qualquer outro tipo de representação.

Só tardiamente o verbete acrescenta que “através deste instrumento alguém que não sabe desenhar torna-se capaz de traçar um desenho com extrema precisão”. As imagens em movimento das câmeras escuras não podiam ser desvinculadas de seu processo de formação: resultam de procedimentos específicos que possibilitam a sua visualização.

Se a câmera escura se aproxima de nosso objeto por se tratar de uma imagem processual, por outro lado é um dispositivo no qual o observador não se sente inserido: aquilo que ele observa é um espaço exterior àquele contíguo à sua presença. “A câmera escura impede que o observador veja a sua posição como parte da representação” (Crary, 1992, p. 41). Crary  ainda acrescenta que a câmera escura “desconecta o ato de ver do corpo físico do observador, descorporifica a visão” (p. 39). Tem-se aí uma diferença fundamental entre a câmera escura e os espaços formados por interfaces interativas.

Imagem, corpo e espaço

a experiência do espaço é uma negociação na qual a co-criação toma lugar. Minha intenção é tentar isolar a negociação ou comprometimento, ou seja, olhar nem para a pessoa e nem para a rua, mas sim, ao invés disso, para o entre (Eliasson, 2009).

Parte-se do entendimento de espaço como lugar praticado (De Certeau, 1980), ou seja, de que existe espaço quando os sujeitos nele presentes estão realmente implicados em sua produção.

Nosso interesse por questões espaciais nos aproximaram do laboratório Life in Space, conduzido por Olafur Eliasson. Em uma palestra TED (2009) Eliasson coloca, dentre outras, as seguintes questões: como se configura a relação entre o nosso corpo e o espaço? Como sabemos que estar num espaço faz diferença? Eu faço diferença? Quais as implicações de minha presença e de meu corpo em determinado espaço?

Eliasson (2009, p. 3) afirma trabalhar para “aumentar o papel da arte como um participante na sociedade e afirmar que ela pode contribuir com reflexões de natureza espacial; ela pode ter impacto político, social e estético nas práticas não artísticas”. Veremos, mais tarde, como essa postura se aproxima dos situacionistas.

Fazer parte de um espaço implica fazer e exercer a diferença. As interfaces interativas colocam situações completamente diversas às colocadas por imagens fotográficas, pinturas, gravuras. O espaço, para ser espaço, precisa ser percorrido, vivido, percebido em suas dimensões. O espaço tende a ser entendido como algo que libera, abre terreno, dá lugar, abertura. Permite as distâncias, as vizinhanças, o próximo e o longínquo, as direções, fronteiras, as grandezas.

Para Heidegger, o espaço não é nem uma propriedade subjetiva da mente, nem existe previamente à existência de um sujeito no mundo (não existe espaço independentemente de sujeitos): “o espaço não é algo que encara o homem. Nem é um objeto externo ou uma experiência subjetiva. Não é que existam os homens, e além deles, o espaço”[9]: o próprio ser, se bem entendido ontologicamente, é espacial. Também Merleau-Ponty (2009) afirma a necessidade de reconhecer a espacialidade do corpo: “não existiria espaço, para mim, se eu não tivesse corpo” (2009, p. 119); “o corpo é o veículo do ser no mundo” (2009, p. 97).

Ou seja, enquanto a espacialidade é um dos aspectos principais do nosso encontro com as coisas do mundo, o espaço como tal não é algo que pode ser conhecido independentemente das coisas, mas somente por sua relação com elas. Obras de arte interativa com imagens processuais definem um campo enorme para experiências espaciais. Então uma questão se coloca: a questão tátil e espacial não estaria já colocada na imagem digital?

Mark Hansen vem desenvolvendo uma fenomenologia elaborada a partir da obra de W. Bejamin, H. Bergson e G. Deleuze, que enfatiza o papel do afeto, da propriocepção e das dimensões táteis da experiência na constituição do espaço. Questionando todo um conjunto de estudos que abordava a imagem digital numa perspectiva de virtualização do corpo, Hansen argumenta que no regime digital o corpo é um constituinte ativo da imagem: é a origem de ação num mundo de imagens. É através dele que selecionamos dentre as influências externas aquelas relevantes para nossos interesses. A vocação bergsoniana de Hansen diz que não existe informação (ou imagem) na falta de uma corporificação humana que lhe dá forma.

Para Hansen a convergência das mídias sob o digital aumenta a centralidade do corpo como um “editor” da informação: enquanto a mídia perde sua especificidade material, o corpo ganha o importante papel de processador seletivo na criação das imagens. Em contraste com um objeto estático, a imagem digital envolve o processamento da informação e a constante atualização da interpretação dessa informação através de uma imagem que pode parecer estática na tela, mas que no entanto é extremamente dinâmica, capaz de ser modificada a qualquer momento (Hansen, 2004, p. 23).

Esta característica da imagem digital pode aproximá-la, em certo sentido, ao espaço como o entendemos. Se o espaço deve ser entendido como um campo de forças estabelecido entre dadas dimensões (física, cultural, econômica, social, de interface, modos de interação e imagem) e atores atuantes, estes trazem a indeterminação de seus atos (diferentes modos de uso) na forma de inputs de ações que modificam o espaço em determinado momento, produzindo outras instâncias. Um espaço vivido sempre implicaria, portanto, um circuito de retroação.

A imagem-experiência em Peter Campus: dobras espaciais

Peter Campus se notabilizou principalmente por um conjunto de videoinstalações realizadas na primeira metade dos anos 1970, nas quais a participação do espectador é essencial para a formação da imagem. Tais obras envolvem circuitos fechados: Interface (1972), Mem (1974) e Dor (1975) são obras desse tipo. O trabalho de Campus convoca algumas das principais tendências da arte do pós-guerra: o minimalismo dos seus dispositivos, o caráter conceitual relacionado com a questão dos limites da representação imagética, o acento performático-processual, o papel do corpo e da presença do artista e/ou do observador.

Interface (1972) é talvez o trabalho mais conhecido de Campus, no qual o dispositivo torna-se o ponto nodal da articulação entre o meio empregado, o observador que o ativa e uma certa desconstrução de determinado regime de crenças e disposições da imagem enquanto representação.

A instalação é muito simples: numa sala há uma câmera, um projetor e um vidro. A câmera está no fundo da sala. Entre ela e o espectador, é colocado um vidro transparente que funciona como uma interface entre os dois espaços, separados por ele. Sobre o vidro, que mede 3 por 2,7 metros (proporção 4×3), é projetada a imagem em preto e branco captada pela câmera em tempo real: uma instalação em circuito fechado.

Ao entrar na sala e se posicionar no espaço captado pela câmera, o participante se vê projetado no vidro. Mas o vidro também o reflete, de forma que ele vê duas imagens: uma projetada (em preto e branco), e seu reflexo. As duas imagens sofrem variações de foco, tamanho, posição e iluminação em função do movimento do espectador no espaço. O espectador pode experimentar os campos limítrofes além dos quais as imagens desaparecem do vidro, se posicionar em um lugar onde as imagens se sobrepõem, fazê-las variar em seus movimentos de aproximação e afastamento, observar sua dissimetria – uma vez que a imagem refletida inverte os lados do objeto, ao contrário da projetada. Esta dissimetria é, na verdade, uma dobra, por meio da qual a interface, o vidro, se torna uma dimensão intermediária, topológica, invertendo as relações do que está do lado de cá ou de lá.

Interface dialoga com a tradição pictórica ao trazer para dentro da obra a figura do espectador. A obra não existe se não há espectador na sala, uma vez que o objeto da obra é a própria experiência do participante, que se vê vendo.

Antes mesmo da emergência das tecnologias digitais, a obra de Campus cria variações no regime estético, colocando em questão a ideia de que a obra de arte remete a uma realidade pré-existente, por meio do uso de uma imagem processual, que se cria durante a experiência sempre presente e singular de um espectador implicado.

Em Interface o que existe é a disposição espacial de vários elementos (projetor, câmera, ator) que variam em relação ao movimento do observador. Trata-se de uma obra aberta, “inacabada” e processual, cuja problemática principal remete à própria atividade perceptiva deslanchada pelo observador. Este tipo de instalação desconstrói a imagem como representação de algo já dado, na medida em que nos faz experimentar o próprio fundamento da percepção: “ver é ser visto” (Merleau-Ponty).

Interface nos é importante pelo caráter fundador de uma experiência espacial; mas é nas suas próximas obras em circuito fechado, Mem e Dor, que Campus parece ampliar a criação de espaços. Além de terem o caráter efêmero da imagem evidenciado, nelas a moldura retangular é distorcida, explodida. A imagem parece querer se livrar da moldura, da bidimensionalidade. Impossível não lembrar do percurso trilhado por Lygia Clark, no momento em que os Casulos se destacam da parede para se transformarem em Bichos.

Em Mem e Dor, Campus explora mais acentuadamente as relações entre o ponto de vista e o plano de projeção. Em Mem a câmera está localizada muito perto da parede e sua objetiva está orientada paralelamente a ela. A imagem é projetada obliquamente, criando uma forma trapezoidal e gerando diversas deformações no corpo projetado. Para entrar no restrito campo de visão da câmera, o visitante deve ficar tão perto da parede que ele não pode apreender globalmente sua imagem. Ao se afastar, numa tentativa de apreensão visual da imagem, a imagem se perde, desaparece. Duguet (2002) aponta que “o espectador se encontra de certa forma imobilizado dentro do virtual”. Ele é sujeito, objeto e plano de projeção da imagem.

Figura 2: Mem, Peter Campus, 1974 Fonte: http://digitalaesthetic.org.uk/participant/peter-campus/
Figura 2: Mem, Peter Campus, 1974 Fonte: http://digitalaesthetic.org.uk/participant/peter-campus/

Dor é organizada de tal modo que a imagem do visitante se forma exatamente no momento em que entra na sala. Este momento é a soleira da porta, um ponto situado num prolongamento da parede na qual a imagem está projetada. Assim, o visitante deve optar entre ser visto e não poder ver, ou tentar se ver, com o risco da imagem desaparecer. O lugar de observação da imagem é radicalmente dissociado do ponto de vista da câmera. Criar a imagem é estar impedido de vê-la, de contemplá-la totalmente. O ponto de criação da imagem se situa no mesmo plano de projeção dela mesma. O jogo acontece neste limite, nessa fronteira entre estar dentro ou fora da obra. O limite da sala, a porta, é exatamente o ponto ativador da imagem.

Dor remete às ideias de espaço como algo inerentemente coletivo: o espectador, sozinho, não consegue ver ou produzir imagem. Ele precisa de outros participantes. Pode funcionar como uma metáfora para a construção espacial: sozinhos, não construímos nada.

Figura 3: Dor, Peter Campus, 1975 Fonte: http://theantarchive.files.wordpress.com/2013/01/93-76_02_e02.jpg
Figura 3: Dor, Peter Campus, 1975 Fonte: http://theantarchive.files.wordpress.com/2013/01/93-76_02_e02.jpg

Os Sonacirema: um filme processual

Os Sonacirema (1978, 35mm) de André Parente é constituído de quadros pretos e brancos que se revezam. Não possui imagens figurativas, apenas pontas pretas e transparentes, além de transições em fade-in e fade-out. Nele, não foi usado câmera nem moviola. O filme usa a tela de cinema para fazer “refletir”, literalmente, os espectadores, verdadeiros objetos do filme.

O filme é baseado no texto The ritual body among Niacirema, do antropólogo  Horace Minner, publicado em 1956 na revista American Anthropologist. Descreve uma tribo que vive na América do Norte e desenvolveu uma série de obsessões em torno do corpo. As crenças e práticas mágicas dos Niacerema (anagrama de “americain”) apresentam aspectos tão inusitados que descrevê-los nos permite discutir os extremos a que pode chegar o comportamento humano[10]. Os Sonacirema é um documentário experimental sobre uma tribo que supostamente se estende do Oiapoque ao Chuí. O som do filme é constituído pela narração do texto que descreve essa tribo.

Em versão recente do filme, Parente criou o happening intitulado Cine-movido[11] que envolvia os espectadores. Simultaneamente à projeção do filme, uma câmera de vídeo capta as imagens dos espectadores na sala. Essa imagem é projetada sobre o filme. Quando a imagem é escura (quadros pretos) a imagem dos espectadores aparece. Aqui, surge um tipo de imagem-performática, que busca colocar como objeto os próprios sujeitos. O espaço tradicional de projeção da sala de cinema é rebatido, espelhado. Pouco a pouco, os espectadores se dão conta de que a imagem projetada é a sua própria imagem captada em tempo real.

Os Sonacirema cria um processo de frustação do espetáculo cinematográfico instituído, um desocultamento do dispositivo do cinema e do lugar do espectador. É criado um espaço especular, no qual o espectador se torna participante do filme. Quem vê se torna também aquilo que é visto.

Espaços digitais de ação encarnada

A obra de Myron Krueger chama nossa atenção pela importância dada ao corpo e ao espaço tridimensional. Para o artista, o desenvolvimento de simulações tridimensionais na forma de ambiente interativo nos coloca em contato com nossas capacidades perceptivas mais primitivas:

a interface humana está evoluindo para informações mais naturais. Espaço tridimensional é mais intuitivo do que o espaço bidimensional. Espaço tridimensional é aquilo para o que evoluímos para entender. É mais primitivo, não mais avançado (Krueger apud Hansen, 2006, p. 3).

O interesse de Krueger relaciona-se com as potencialidades enativas oferecidas pelas novas mídias, e não para suas capacidades de representação ou de simulação (Hansen, 2006, p. 26). Para ele, o “virtual” não compreende um espaço alternativo transcendente ao corpo, mas sim um novo domínio, aprimorado pelo computador, de extensão de nossa interface com o mundo.

Krueger procurou materializar sua convicção de que o foco da pesquisa em interface deve ser a natureza humana, não o computador. Construiu ambientes em bases digitais que privilegiam o corpo; neles, o computador é um veículo para explorar e expandir interações humanas encarnadas, onde a interface é pensada a colaborar nas relações interpessoais.

De 1970 a 1984 Krueger procurou ampliar as capacidades de interação entre pessoas e programas de computador. Numa época em que a maior parte das pesquisas em realidade virtual envolviam pesadas e desconfortáveis interfaces (como capacetes – Head Mounted Displays – e luvas), a pesquisa de Krueger se concentrou no próprio corpo como interface. Suas obras compreendem Metaplay (1970), Psychic Space (1971) e Videoplace (1974-1975).

Metaplay combinou tecnologia de circuito fechado com código digital para explorar as relações entre as ações do visitante e as reações do sistema. Cria-se um certo tipo de comunicação em tempo real entre seus participantes, que se deparam com projeções bidimensionais de seus corpos. Para similar a tecnologia interativa da qual não dispunha, o artista incluiu-se ao processo: ficava em um espaço distinto desenhando num tablet as respostas aos movimentos dos participantes. Por serem respostas do próprio artista, a obra ganhou em criatividade e indeterminação, incluindo um sentido de erro, de experiência, de brincadeira, que enriquece as respostas exatas dos computadores.

Já em Psychic Space o que está em jogo é a instauração da autonomia do ambiente, obtida através da incorporação de feedback. A origem da imprecisão passa dos desenhos para os movimentos dos corpos dos visitantes, captados por sensores. O visitante é colocado numa interação em tempo real com os dados gerados por seus movimentos.

O visitante é inicialmente convidado a se concentrar em um losango como símbolo de si mesmo. Logo a figura é cercada por um pequeno quadrado do qual o visitante busca se livrar. Em seguida o quadrado se torna um labirinto a ser explorado. Em contraste com os jogos de computador típicos, as possibilidades oferecidas em Psychic Space não são guiadas por objetivos previamente definidos e não culminam na realização de uma tarefa. O ambiente é concebido de forma a impedir o progresso do espectador em relação a qualquer objetivo que se tenha como meta. Por exemplo, o programa reconfigura o labirinto no momento em que o visitante se aproxima da saída, ou altera a direção do controle do losango pelo corpo, de horizontal para vertical.

O computador, nas obras de Krueger, funciona para perturbar a tendência natural do visitante de atingir certo objetivo. Trata-se de um feedback criativo, de adaptação à situações que mudam constantemente. O ambiente continuamente solicita que o visitante se adapte às características de cada novo espaço constituído.

Videoplace marca uma nova etapa na implementação da autonomia do ambiente interativo, que passa a envolver totalmente o visitante. Uma imagem do movimento do visitante, com o contorno de seu corpo, é capturada e processada pelo computador. O visitante pode, por exemplo, preencher o espaço com linhas de imagens coloridas de partes do corpo ou interagir com imagens capturadas, em diferentes tempos, de seus movimentos. Videoplace diferencia-se dos primeiros ambientes interativos de Krueger pela realização técnica e estética da sincronicidade completa entre ação e resposta. Aqui, a atividade do computador coincide absolutamente com o movimento do interator, se tornando (ou sendo experimentado como) uma parte indissociável de seu agenciamento. Cria-se um tipo de agenciamento expandido: devido à sincronicidade entre movimento e imagem, o sistema faz-se disponível como um instrumento a ser experimentado e utilizado. Krueger procurou fazer com que o ambiente “aprendesse com seus visitantes”, tornando o público, de certo modo, também programador do sistema. Ao invés de forçar o visitante a se adaptar ao computador e à sua linguagem, é o computador que é chamado a aprender com os gestos humanos.

Figura 4: Videoplace, Myron Krueger, 1974-75 Fonte:http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_03_new.asp?iAreaID=12&showAreaID=41&iImageID=16451
Figura 4: Videoplace, Myron Krueger, 1974-75 Fonte:http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_03_new.asp?iAreaID=12&showAreaID=41&iImageID=16451
Figura 5: Videoplace, Myron Krueger, 1974-75 Fonte:http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_02_new.asp?iAreaID=12&showAreaID=41&page=2&pagesize=20&order=source
Figura 5: Videoplace, Myron Krueger, 1974-75 Fonte:http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_02_new.asp?iAreaID=12&showAreaID=41&page=2&pagesize=20&order=source
Figura 6: Videoplace, Myron Krueger, 1974-75 Fonte: http://www.inventinginteractive.com/2010/03/22/myron-krueger/
Figura 6: Videoplace, Myron Krueger, 1974-75 Fonte: http://www.inventinginteractive.com/2010/03/22/myron-krueger/

O trabalho de Krueger cria espaços que misturam código com experiência humana: a atuação do corpo em movimento é claramente visível. Embora os códigos estejam subordinados aos movimentos, são também eles que acionam, expandem ou catalisam agenciamentos já encarnados.

Troca de pele: “todos juntos reunidos numa pessoa só”[12]

Nosso trabalho é dar às pessoas a possibilidade de não se identificarem com o meio ambiente e com as condutas-modelo (Kotányi; Vaneigem, 1961, p. 19).

É possível considerar que espaços criados pelas interfaces interativas podem ir além de uma construção física e material pontual. Ao sensibilizar indivíduos em relação aos espaços de vida talvez se possa trabalhar no sentido de lentamente contribuir, mesmo que pouco a pouco, na construção do espaço de vida futuro.

Cabeção, de Aline Couri, é uma obra de arte urbana interativa que coloca e fomenta a discussão sobre o espaço urbano. A interatividade foi implementada pelo live video somado à tecnologia de videomapping. A obra tirou partido do busto de Getúlio Vargas, localizado na Praça Luís de Camões (Glória, Rio de Janeiro) que não é bem quista pela população local. A escultura, em bronze, tem 2,5 metros de altura e fica numa base de 3 metros. A população local a conhece como “Cabeção”.

A instalação envolve uma câmera que capta imagens ao vivo dos rostos do público participante e um projetor que projeta essa imagem sobre o rosto do busto. Um computador, com software de videomapping, faz com que a imagem seja projetada exatamente sobre o rosto da escultura. Cabeção é uma obra que tem um sentido lúdico, de brincadeira, mas que pode gerar discussões e reflexões políticas. Durante o período no qual esteve montada muitas pessoas interagiram, riram e inventaram modos de interação com o dispositivo.

Figura 7: O busto de Getúlio Vargas, localizado na Praça Luís de Camões (Glória, Rio de Janeiro) Fonte: arquivo alinecouri
Figura 7: O busto de Getúlio Vargas, localizado na Praça Luís de Camões (Glória, Rio de Janeiro) Fonte: arquivo alinecouri
Figura 8: Cabeção, Aline Couri, 2012 Fonte: arquivo alinecouri
Figura 8: Cabeção, Aline Couri, 2012 Fonte: arquivo alinecouri
Figura 9: Cabeção, Aline Couri, 2012 Fonte: arquivo alinecouri
Figura 9: Cabeção, Aline Couri, 2012 Fonte: arquivo alinecouri

Nesta obra a construção espacial se dá em várias escalas. A menor delas parece ser a imediata do entorno, na qual é criado o dispositivo que convida e envolve os transeuntes, criando algo como uma “troca de pele” entre as pessoas e a estátua, que parece “criar vida” com cada uma das performances-espontâneas realizadas. Numa perspectiva mais ampla, procurou-se colaborar – ainda que em uma pequena atuação, quase que imaterial – para a construção de um outro espaço urbano de vida. Acreditamos que, de certo modo, atualizamos o desejo situacionista de atuar no sentido de um urbanismo unitário. Este conceito foi resumidamente definido como “emprego conjunto de artes e técnicas que concorrem para a construção integral de um ambiente em ligação dinâmica com experiências de comportamento” (IS n. 1, 1958, p. 13.).

O urbanismo unitário não é uma doutrina do urbanismo, mas sim uma crítica ao urbanismo (IS n. 3, 1959, p. 12). Idealiza a unificação do espaço construído com o corpo social e com o corpo individual, rejeitando a busca idealizada por formas fixas e soluções permanentes (bases do planejamento urbano tradicional). Para os situacionistas um genuíno progresso social não subordinaria o indivíduo, mas sim maximizaria sua liberdade e seu potencial. Buscavam criar, além do aspecto utilitário imediato, um ambiente funcional apaixonante, através da “crítica viva da manipulação das cidades e de seus habitantes” (IS n. 6, 1961, p. 17).

Os situacionistas buscavam restituir a criação e a reflexão crítica cotidianas em relação ao espaço, incorporar a arte na prática urbana. Entendiam a arte como ferramenta de transformação da realidade.

O urbanismo unitário foi um enorme exercício teórico sem realizações práticas. Mas está aí justamente sua potencialidade: ele pode ser entendido como um virtual, como uma meta. Tem-se os princípios, a intenção e, quem sabe, a estratégia; já a atualização dessas ideias, o “como fazer”, dependerá – e deve sempre depender – de cada situação particular, oportunidade, ocasião, meios disponíveis. O urbanismo unitário será sempre então um devir; cada ação será uma experiência: produto da questão, situação e do local específicos.

Cinemas sem filme, cidades sem projetos rígidos que se colocam como definitivos: é através da contestação, do pensar diferente, do se colocar constantemente em estado de perigo (como a etimologia da palavra “experimentar”[13]) que seguiremos fomentando pensamentos críticos e criativos.

* Aline Couri é pesquisadora de pós-doutorado no Programa de Pós-Graduação em Comunicação ECO/UFRJ com bolsa Capes/Faperj. Arquiteta, mestre em Comunicação e Cultura, com doutorado em Urbanismo (Prourb/Fau/UFRJ).


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Notas

[1] McCall substitui o espaço perspectivo do cinema convencional por um espaço projetivo. A parede não mais sustenta uma janela; ela ganha o papel de superfície opaca, de limite espacial. A experiência da projeção ganha um caráter físico e táctil, que envolve o corpo. A obra acontece no espaço entre os projetores e a parede; o espectador está dentro do filme. A imagem torna-se o campo no qual a experiência se dá.

[2] Muito se discute sobre a migração do cinema dos espaços de projeção tradicionais para outros espaços. Numa perspectiva geral podemos citar os filmes digitais, visualizados em computadores, telefones, palmtops, tablets. Dentro do campo das artes, nota-se que os espaços de exposição (museus, galerias, mostras) vêm recebendo um número crescente de obras nas quais a imagem em movimento – projetada ou exibida em telas e monitores – tem lugar de destaque.

[3] O observador, ao contrário do espectador, constrói em parte o que vê.

[4] Aquilo que o senso comum compreende como cinema é apenas uma de suas formas, aquela que se desenvolveu a partir de cerca de 1908 de modo a se estabelecer como modelo hegemônico dominante: o modelo narrativo-representativo-industrial (N.R.I.).

[5] Segundo as “definições” publicadas no primeiro número da revista Internationale Situationniste, situacionista é “o que se refere à teoria ou à atividade prática de uma construção de situações. Indivíduo que se dedica a construir situações. Membro da internacional situacionista” (IS n. 1, 1958, p. 13). As referências aos textos situacionistas serão feitas de acordo com sua localização original nas revistas (IS n.), estando todas elas reunidas em INTERNATIONALE SITUATIONNISTE(1997).

[6] A possibilidade de atuar e experimentar ações em lugares distintos daquele no qual estamos presentes com nossos corpos físicos. Ver, por exemplo, Teleporting an Unknown State, de Eduardo Kac.

[7] Seja em filme, memória digital, disco ou outra mídia.

[8] No sentido mcluhaniano.

[9] Bauen Wohnen Denken, conferência proferida em 1951.

[10] O texto fala sobre a cultura ocidental como se ela fosse uma cultura “primitiva”. É sobretudo a objetividade da descrição dos nossos gestos do dia-a-dia que produz a nossa cegueira quanto ao objeto do texto, como se, ao olhar o espetáculo desta “tribo de bárbaros”, não nos reconhecêssemos.

[11] Happening-instalação realizado na Escola de Audiovisual de Fortaleza em 2007.

[12] Uma pessoa só, Arnaldo Baptista.

[13] “Experimentar” vem de experire: se colocar em perigo. Experimentar é arriscar: sem risco, nada é alcançado além  do já conhecido.