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A questão da imagem-interativa: Rumo a uma Estética de leitura dinâmica e de participação interdependente | de João Tiago Silva

Resumo

O trabalho de investigação proposto visa o estudo da imagem-interativa. Com um enfoque particular nas condições estéticas desta nova Imagem, o nosso objetivo passa por desenvolver um estudo teórico aprofundado sobre o conceito de uma leitura dinâmica da imagem-interativa e de uma participação interdependente de um público que se quer cada vez mais ativo/ interativo.

Conceitos-chave: Imagem-interativa, leitura dinâmica, participação interdependente, arte interativa.

Introdução

A imagem-interactiva acontecerá em pleno, quando as coisas se formarem a nossos olhos com a clareza da nossa subjetividade. Um novo tipo de imagem não utópica será declarado, quando de um processo interativo resultar na forma combinada de uma imagem, uma correspondência cristalina entre interactor e sistema, de tal forma que, o juízo sobre a imagem, não deixe dúvidas do processo interativo que a gerou e da sua imprescindibilidade.

É com esta nossa expressão, como primeira tentativa de definição das condições do nosso estudo (porventura surgida como estratégia motivacional), que inauguramos a nossa investigação sobre a imagem-interativa. Talvez a ela voltaremos numa fase mais avançada da nossa demanda. A nossa pesquisa, centrada particularmente no campo das Artes interativas, parte da convicção de que a imagem-interativa apresenta condições próprias, tanto ao nível da sua produção (criação) como ao nível da sua receção e interpretação (leitura). Perguntamo-nos que implicações estéticas estão abrangidas numa imagem mediada por um dispositivo interativo, querendo averiguar que condições (estéticas) orientam a criação da imagem-interativa. É assim nosso propósito, definir um novo tipo de imagem, a imagem-interativa, através de uma análise profunda dos seus modos de leitura e de interação com o público/ participante. Fará objeto deste estudo uma categorização da(s) imagem(ns)-interativa(s) e o seu posicionamento no conjunto de Imagens que habitam o mundo contemporâneo.

A Imagem e a sua interpretação

A imagem imaginada é sempre diferente da imagem reproduzida. Por exemplo, o resultado do nosso gesto com o lápis sobre o papel, será diferente da nossa intenção primária. Este desafio complexifica-se à medida que novos dispositivos interativos se afirmam na expressão visual. Deste modo, se afirmam pertinentes as bem conhecidas questões levantadas ao nível do design da interatividade: «como as pessoas agem, como sentem e como compreendem» (B. Verplank, 2007), sendo que para nós, ao uso dos sentidos aplicamos “como veem”.

Pela introdução de dispositivos interativos, a Imagem assume caraterísticas que a conduzem da ilusão à imersão e da contemplação passiva à participação ativa. Afirma-se hoje um “interactor” com possibilidade de agir sobre a obra digital e introduzir «a sua própria presença na presença da obra» (E. Couchot e N. Hillaire, 2005). Assim, a participação apresenta-se como um problema decisivo nas artes (F. Popper, 1985) que, no caso da imagem mediada por dispositivos interativos, assumem maior relevo as suas interdependências (entre obra-sistema e público-participante), pois sem interação e interatividade não existe imagem-interativa. Da «participação à interação» (S. Dinkla, 1996) inicia-se um novo diálogo de relações, em que a Imagem pode ser entendida como uma “atividade” e como um momento (N. Bourriaud, 2002) que põe em jogo as técnicas, um sujeito-artista e um público-operador.

Do ponto de vista estético, a Imagem é marcada por diferentes modos de a compreender/ classificar. Pelo termo «objetos espaçio-temporais» podemos designar objetos onde o tempo se inscreve numa dimensão espacial (T. Ruiz-Gutierrez, 2004). Relacionando-o com a imagem-interativa, encontramos neste conceito a introdução da temporalidade na imagem, na qual o tempo não é apenas utilizado como “duração”, mas como um elemento de profundidade espacial. Esta relação encontra-se na imagem-perspetiva da Idade média (Brunelleschi), na sua utilização na pintura renascentista ou na representação dos corpos em todas as posições do movimento no Barroco, como recursos para a representação temporal numa narrativa contada pelas imagens.

igitizing the Garibaldi Panorama (pintura panorama do Século XIX), Brown University Library, Departamento de Estudos Italianos e Centro de Iniciativas Digitais, 2010.
Digitizing the Garibaldi Panorama (pintura panorama do Século XIX), Brown University Library, Departamento de Estudos Italianos e Centro de Iniciativas Digitais, 2010.

Em diferentes períodos da nossa história, identificamos nas imagens panorâmicas uma expansão do espaço para além dos limites da nossa visão, abrangendo uma extensão temporal pela construção cronológica do tempo. As primeiras imagem-panorama consistiam em pinturas fixas, onde a ilusão de movimento e passagem do tempo era conseguida pela deslocação dos observadores ou pelo desenrolar dessas pinturas. Esta aproximação a uma leitura dinâmica das imagens pode também ser identificada na afirmação: «é o observador quem faz o quadro» (M. Duchamp) ou na “Op-art” (por ilusões óticas).

Perante uma obra com um processo de criação/ apresentação interativo e aberto, a Imagem pode ser entendida como produto de um “ato”, o que apresenta novos desafios à sua interpretação. Estamos perante uma necessária distinção entre interação e interatividade, na relação informática do termo (J.-L. Weissberg, 2002), pois não falamos apenas de uma interação-interpretativa, mas de uma interação-concreta que se apropria de aspetos sensíveis da obra de arte e os torna percetivelmente diferentes.

Para o nosso estudo, a noção de interatividade é aplicável com sentido quando o programa informático não está fechado, mas permanece aberto com uma parte indefinida, na qual se torna necessária a intervenção humana. Para alguns autores, a interatividade deve ser entendida como uma nova condição de receção (condição espectatorial) e pensada segundo as especificidades da informática (Cauquelin; Louis-Claude Paquin, 2006). Optamos pela sua localização no significado informático do termo e desta forma concordamos que deve ser considerada em relação com as especificidades da informática, mais precisamente em relação às propriedades reflexivas do software (J.-L. Weissberg). De acordo com o autor, a interatividade deve assim ser encarada como uma propriedade da informática e não apenas, de forma vaga, como uma relação homem-máquina, que localiza como uma propriedade da interação.

Pensamos estar próximos da noção de uma “obra aberta”, resultado de interpretações da ordem do inteligível (U. Eco, 1965) e de uma “obra em movimento” onde se designam possibilidades de transformação material e de ação concreta sobre a obra (J.-P. Sartre, 1948).

A noção de imagem-interativa recorre de uma particularidade da imagem computacional/ digital, uma “imagem-matriz” que possibilita ter acesso direto à sua estrutura (ao ponto) e agir sobre eles. A imagem-interativa aproxima-se, julgamos nós, do conceito de “imagem-relação”, uma «figura de pensamento pela qual o mental é introduzido na imagem» e de “imagem-movimento” e de uma “imagem-tempo”, em que elementos variáveis agem/ reagem uns sobre os outros (G. Deleuze, 1983/85). São conceitos que podem ser estendidos aos objetos de arte digital/ interativa, apontando para uma imagem operacional que abre caminho ao jogo interativo (J.-L. Boissier, 2004).

Roy Ascott, Change-painting, Molton Gallery, Londres, 1960.
Roy Ascott, Change-painting, Molton Gallery, Londres, 1960.

 

Quatro obras

A título de exemplo, na obra Change-painting (Ascott, 1960) pode ser reconhecida uma tentativa em explorar o conceito de interação com a imagem antes de a tecnologia estar disponível. Na imagem-panorama agora assistimos a uma alteração tecnológica, com a possibilidade de navegação em tempo real e imersividade, em escalas crescentes de realidade aumentada, por exemplo com o Google earth/ maps. Porém, neste caso, a imagem não é produzida por um processo de interação, apenas por ele revelada.

Masaki Fujihata, na obra pioneira Beyond Pages (1995) abordou o conceito de uma audiência como um participante ativo e o artista como um provedor, isto é, o criador de um sistema interativo. Neste caso, o interactor seleciona e combina elementos contidos num sistema que configura, de forma predefinida, todas as variáveis possíveis.

É no entanto interessante desenvolver sistemas em que a imagem é incluída pelo próprio participante e “trabalhada” no sistema interativo. Marce-lí Antúnez define a peça Protomembrana (2006) como «uma lição mecatrônica no formato de uma performance, configurando um sistema interativo visual, em interfaces dinâmicas distintas». A somar à imagem e ao som, esta estória interativa utiliza dispositivos como uma “câmara/ pistola” que permite capturar os rostos de voluntários do público e introduzir a sua imagem na performance, como as faces dos protagonistas nas animações seguintes.

Karsten Schmidt (toxi) é o autor de Decode: Digital Design Sensations (2009), um projeto que permite a modelação de uma identidade gráfica generativa, assumindo-se como um «projeto de design interativo». Ao afirmar que o autor é o criador do sistema interativo, auxilia-nos a focar na ideia de que, embora seja o participante e a sua ação a gerar as imagens, o autor não deixa de ser apenas um – o criador do sistema que o permite. No caso de Karsten, o recurso a algoritmos e a critérios pseudoaleatórios revelam, também uma estratégia para atingir um maior grau de imprevisibilidade. Do ponto de vista da sua interpretação o mesmo se verifica. Não é uma questão nova e vejamos o problema de outra forma, ao imaginar que tentamos descrever a um amigo invisual uma pintura de Pollock. Será um desafio para o qual, certamente, necessitaremos de mais tempo e mais palavras do que no caso de uma tela monocromática de Klein. Com isto não pretendemos realizar um juízo sobre a complexidade conceptual das obras.

Na recente publicação Imagery in the 21st Century (O. Grau, et al., 2011) afirma-se que estamos rodeados de imagens como nunca: no Flickr, Facebook, no Youtube; em milhares de canais de TV; em jogos digitais e mundos virtuais; na media art e ciência e que, sem novos esforços para visualizar ideias complexas, estruturas e sistemas, a explosão de informação de hoje seria inimaginável. A imagem digital representa opções inesgotáveis de manipulação; as imagens parecem ser capazes de mudar interativamente e até de forma autônoma.

Novos mundos de imagens estão aqui e requerem uma análise aos seus modos de interação e compreensão nas artes.

 

Apenas estou satisfeito se os meus espetadores, tremendo e estremecendo, levantem as mãos ou cubram os olhos com medo dos fantasmas e demônios que correm na sua direcção. Êtienne-Gaspard Robert (1763-1837).  O teatro “Fantasmagoria” em finais do Século XVIII, utilizava imagens projetadas (de forma oculta) em paredes, em fumo (imagem-fumo) ou ecrãs semitransparentes.
Apenas estou satisfeito se os meus espetadores, tremendo e estremecendo, levantem as mãos ou cubram os olhos com medo dos fantasmas e demônios que correm na sua direcção. Êtienne-Gaspard Robert (1763-1837).

O teatro “Fantasmagoria” em finais do Século XVIII, utilizava imagens projetadas (de forma oculta) em paredes, em fumo (imagem-fumo) ou ecrãs semitransparentes.

A nossa questão de partida e a sua relação com o ecrã

À medida que os ecrãs se transformam em terminais de interação combinados e a imagem estática é progressivamente substituída por práticas, também sociais, em lidar com imagens digitais dinâmicas, a categorização dos seus dispositivos chave ganha pertinência. Não podemos deixar se analisar as ferramentas/ dispositivos que estão na sua consubstanciação técnica. A imagem, neste contexto, revela uma relação com o ecrã que atravessa um período muito significativo na história contemporânea e que resulta em somas ou divergências estéticas.

Jean-Louis Boissier define vários tipos de ecrãs: o ecrã como livro, o ecrã como carta, o ecrã como mensagem e o ecrã como ecrã. No caso do livro, o autor afirma que é o modelo dominante de leitura com o ecrã, particularmente devido à mobilidade dos suportes, começando com o princípio de plastificação e encadernamento. Atravessa as conquistas dos formulários Web e as definições, nos anos 90 do Século XX, para o CD-ROM. Isto trouxe para a primeira linha os interfaces tangíveis e novos gestos de consulta, que tendem a normalizar (vejamos hoje a panóplia de ecrãs móveis tangíveis disponíveis). Este fato inscreve-se numa lógica de portabilidade e do “local”, que é dependente da capacidade de carregamento e de interconexão das redes (informáticas). Quanto ao mapa, o ecrã móvel parece estender a distinção histórica entre estrutura e publicação, portanto, a leitura do livro e do mapa. O modelo cartográfico é especificamente suportado através das técnicas de rastreamento e localização, agora incluídas neste tipo de ecrãs. Porém o ecrã pode também ser relacionado com a mensagem. Herdeiro da telegrafia e da telefonia, o ecrã móvel não pode ser considerado fora da sua função de mensagem e a sua inclusão nas Redes. É uma forma de “cartão postal”, romance, autorretrato e diário, para uma plataforma de declarações públicas, o terminal por excelência das redes sociais. Neste ponto, o autor discute o ecrã como ecrã, isto é, como ele mesmo. Ao ganhar uma maior autonomia, tornando-se sobretudo pessoal, o ecrã pode manter a sua função de ecrã, i.e., de projeção, que herdou do cinema e do vídeo, estendendo estas funções à consulta interativa com o computador. No despertar do cinema e do “multimédia”, a sua hibridação é uma renovação das formas de escrita e narrativa, baseada do movimento real de manipulação, bem como a inscrição ativa do movimento e do contexto.

Surge à nossa atenção, após conduzir um estudo mais profundo e uma análise pormenorizada acerca dos modos de leitura e de interação com a imagem através de diferentes dispositivos, se será possível encontrar um denominador comum, que localiza de um ponto de vista estético, a imagem na sua relação com o processo interativo que a origina. Apontamos para a possibilidade de um conceito (a ser por nós definido) – a imagem-ecrã.

Breve nota conclusiva e linhas de trabalho futuro

Aqui chegados, apesar de possíveis e esperados desenvolvimentos, motiva-nos responder à seguinte questão: o que é uma imagem-interativa?

O tempo de contemplação da Imagem foi substituído por um espaço no qual a leitura toma lugar em simultâneo com o processo de produção da própria imagem, um momento de interação mediado por dispositivos interativos e lógicos/ computacionais. Uma imagem que é “lida” e produzida praticamente ao mesmo tempo, certamente apresenta novos desafios estéticos, a ter em conta tanto na sua produção (criação) e leitura (interpretação). O fenômeno a que nos queremos referir especificamente é ao de uma imagem resultante de uma relação interdependente de participação, isto é, sem interação e interatividade, não existe imagem. É possível encontrar um denominador comum que localize esta nova imagem (de um ponto de vista estético) no conjunto de imagens que habitam o mundo contemporâneo?

Referências

BOISSIER, Jean-Louis, Jouable: dans Jouable, art, jeu et interactivité. Genève: HES, ENSAD, Ciren & CIC, 2004.

BOURRIAUD, Nicolas, Relational Aesthetics. Paris: Les presses du réel, 2002.

COUCHOT, Edmond e HILLAIRE, Norbert, L’art numérique: Comment la technologie vient au mond de l’art. Paris: Ed. Flammarion, Poche, 2005.

DELEUZE, Gilles, Cinéma I, L’image-mouvement, “Critique”. Paris: Les Éditions de Minuit, 1983.

DELEUZE, Gilles, Cinéma II, L’image-temps, “Critique”. Paris: Les Éditions de Minuit, 1985.

ECO, Umberto, L’ ouvre ouverte. Paris: Seuil, 1965.

GRAU, Oliver e VEIGL, Thomas, Imagery in the 21st Century. MIT Press, 2011.

PAQUIN, Luis-Claude, Comprendre les médias interactifs, “Somme”. Paris: Ed. Isabelle Quentin, 2006.

POPPER, Frank, Art, Action et Participation: L’ artiste et la créativité aujourd’hui. Paris: Klincksieck, 1985.

RUIZ-GUTIERREZ, Tania, 2004. Étude sur le temps et l’espace dans l’image en mouvement. Tissage vidéo, objects spacio-temporels, images prédictives et cinéma infini. Ph.D. Dissertação, Universidade Paris I.

SARTRE, Jean-Paul, Qu’est-ce que la littérature. Paris: folio essais, 1948.

SÖKE, Dinkla, “From Participation to Interaction – Toward the Origins of Interactive Art”, In: LYNN HERSHMAN, Leeson (org.). Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. Seattle: Bay Press, 2004.

VERPLANK, Bill, “How do you…?”, In: MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. MIT Press, 2007.

WEISSBERG, Jean-Louis, Qu’est-ce que l’interactivité? Éléments pour une réponse I. Paris: L’image-mouvement, 2002.

Referências na Rede

«Change-painting», Roy Ascott. London: Molton Gallery, 1960. Entrevista em: http://nabi.or.kr/english/archive/creator_interview_read.nab?idx=78

«Decode: Digital Design Sensations», Karsten Schmidt, Victoria and Albert Museum, 2009: http://www.vam.ac.uk/microsites/decode//

«Garibaldi Panorama», Brown University Library, 2010: http://dl.lib.brown.edu/garibaldi/panorama.php

POLITY, Yolla, «Eléments pour un débat sur l’interactivité», Université Pierre Mendès, IUT2 de Grenoble, Département Information-Communication. France, 2001:
http://www.iut2.upmf-grenoble.fr/RI3/TPS_interactivite.htm

«Protomembrana», ROCA, Marcel·lí Antúnez, 2006:
http://tiki.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=161 and: http://vimeo.com/19396246

SAUVAGE, Emmanuelle, «Les fantasmagories de Robertson: entre “spectacle instructif” et mystification, Université de Waterloo, 2004: www.cceae.umontreal.ca/IMG/pdf/CEL_0102.pdf

Outras referências

BARBOZA, Pierre e WEISSBERG, Jean-Louis (dir.), L’image actée. Scénarisations numériques, parcours du séminaire L’action sur l’image. Paris: Ed. L’Harmattan, 2006.

BERGSON, Henri, La pensée et le mouvant. Essais et conférences. Paris: Ed. PUF, 1938. (15ª Ed., “Quadrige”, PUF, Paris: 2005).

BOISSIER, Jean-Louis, La relation comme forme. L’interactivité en art. Genève: Ed. MAMCO, 2004.

LAUREL, Brenda, Computer as theater. New York: Addison-Wesley Publishing Company, Inc., 1993.

MCLUHAN, Marshall, Pour comprendre les médias : les prolongements technologiques de l’homme. “Points”. Paris: Éditions du Seuil, 1967.

MELOT, Michel, Une brève histoire de l’image. Paris: L’œil 9 Ed., 2007.

MONDZAIN, Marie José, Homo spectator. De la fabrication à la manipulation des images. Ed. Bayard, 2007.

Agradecimentos

Gostaria de agradecer ao Professor Doutor Carlos Sena Caires (EA-UCP/ CITAR) pelo seu aconselhamento e contributos. Agradeço à Professora Doutora Natalie Woolf (EA-UCP) pelas suas relevantes sugestões.

* João Tiago Silva é Mestre em Artes Digitais e graduado em Som e Imagem pela Escola das Artes da Universidade Católica Portuguesa – Porto e doutorando em Ciência e Tecnologia das Artes – Arte Interativa, acolhido pelo CITAR – Centro de Investigação em Ciência e Tecnologia das Artes, UCP. É designer gráfico e autor de vários projetos de arte digital, tendo a sua obra apresentada no Get Set Art Festival (Portugal, 2010), entre outras exposições e realizações.