Tempo de leitura estimado: 20 minutos

Além das Mídias Interativas: das cibernéticas às tecnoéticas | de Roy Ascott – tradução Cleomar Rocha e Júlio César dos Santos

Por toda a minha carreira, as mídias cibernéticas tem sido o elemento integrativo no meu processo criativo. Em 1959, os escritos de Ross Ashbyi, Norberto Wiennerii, e Heinz von Foersteriii inspirou meu pensamento sobre redes dentro de redes – tanto semânticas quanto orgânicas – que poderiam dar forma a uma arte conectiva, transformativa e generativa. Eu percebi, de pronto, que isto poderia prover uma disciplina para a arte interativa, lincando mente-a-mente, lugar-a-lugar, dentro de uma complexidade de sistemas variados. Eu demonstro minhas ideias no texto “Behaviourist Art and the Cybernetic Vision” (Arte Comportamental e a Visão Cibernética) publicado em 1966/7iv.

As mídias cibernéticas me permitiram identificar arte como um sistema combinando o artista, o trabalho artístico e o espectador num processo de interação experimental e semântico. Como estudante eu fui profundamente mobilizado pelo trabalho de Paul Cézanne, Jackson Pollock e Marcel Duchamp, que apresentam três estéticas aparentemente opostas e que levaram muitos anos para se resolverem no meu próprio trabalho. Em Cézanne, eu pude entender a pintura como um organismo que se desenvolve da mobilidade caótica, inquieta, para o ponto de vista do artista que interage com o fluxo do comportamento natural, e somente o espectador pode resolver a incompletude do seu trabalho. Em Pollock, o plano de operações foi deslocado da parede (um elemento divisor) para o chão, unificando os traços do comportamento (gestual) do artista. No caso de Duchamp, há o desafio para que o espectador negocie subjetivamente e resolva a contingência do sentido que se encontra em todo e qualquer trabalho. A sua abordagem também se dirige à própria identidade, a qual ele vê como maleável. Esta tríade estética é fundante para (minha) prática artística digital, onde comportamento, interação, negociação, desenvolvimento e identidade são seus termos definidores.

Minha “change-painting1” e “hinged relief constructions2” dos anos 1960 foram um resposta exploratória para resolver (ou, como eu teorizaria mais tarde, ‘sincretizar’) estas incompatibilidades, com cada painel transparente transportando um elemento gestual ou semiótico que poderia ser re-arranjado em novas relações através da manipalação do espectador. Este processo de permitir o espectador manipular as partes, reordená-las em configurações infinitamente variáveis, levou-me para o “tabletop3” como arena de interação com possibilidades muito importantes para o desenvolvimento do trabalho. Usando, ao acaso, “instrumentos” domésticos de controle (funis/fluxos, modeladores de bolinhos/formas, moldes/formas, tapetes anti-derrapantes/redes, cabides de roupas/conectores), o espectador era convidado a sentar-se à mesa interagindo num jogo com um parceiro, com o fim em aberto. Estes trabalhos eram, de fato, para serem coisas em si mesmas como metáforas num nível amplo de significação. O “tabletop” como interface tem sido um importante tema e suporte no meu trabalho, em suas ambas formas análogas e como um modo de exibição do meu trabalho digital projetado num suporte horizontal.

Eu pude explorar mais o poder das mídas cibernéticas como uma ferramenta cognitiva e criativa quando fui convidado a ministrar um curso totalmente experimental em Londres (e eventualmente em Ipswich). Eu o chamei de “Groundcourse”v. Seu efeito foi sentido internacionalmente, tendo ganhado muita atenção a partir da notoriedade de algum dos mais extremos desafios propostos para estudantes, mas também pela notabilidade de cada bem conhecido graduado como Brian Eno e Pete Townsend. A qualidade destes graduados pode demonstrar a excelência de um curso, e pode revelar sua natureza transformativa e integrativa. Isto pode também ser pensado como a maior aventura dos últimos tempos no mais alto nível de investigação artística, o “Planetary Collegium”vi, uma rede de pesquisa internacional, agora baseada na Universidade de Plymouth com pontos em Zurique e Milão, e que foi primeiro estabelecida por mim na Universidade de Wales em 1994, e da qual incluem, como ex-alunos, Bill Seaman, Victoria Vesna, Char Davies e o artista brasileiro Guto Nóbrega, juntamente com muitos outros artistas e teóricos notáveis.

Quando eu me mudei, em 1970, de Londres para Toronto, como presidente da “Ontário College of Art”, eu pude levar as implicações artísticas, intelectuais e filosóficas deste processo educacional para um outro nível. Aqui, as divisões de práticas do velho século em departamentos de artes refinadas, desenho gráfico, moda e produtos de estilo foram abandonadas em prol de um currículo estruturado em três principais zonas de ação: Informação, Conceito e Estrutura, cada qual elaborada com base em Análise, Teoria, Especulação e Aplicação Social, a partir das quais áreas específicas de assuntos poderiam ser geradas. A maioria dos estudantes gostaram disto; alguns professores temeram, especialmente aqueles cujos domínios eram representados por territóriosvii.

Em 1974 mudei-me para o “San Francisco Art Institute”, como vice-presidente e decano do Colégio. Na Califórnia, eu encontrei pesquisas em conferências por computador no “Stanford Research Institute”. Eu vi , claramente, as implicações futuras para a prática artística desta mídia. Eu escrevi mais tarde: ”redes de computadores podem fornecer campos de interação entre inteligências humanas e artificiais, envolvendo simbiose e integração de modos de pensar, imaginar e criar, os quais, do ponto de vista da arte, podem conduzir a uma imensa diversidade de transformações culturais; e também na ciência e filosofia, definições enriquecidas da condição humana. Redes de computadores, em resumo, respondem ao nosso profundo desejo psicológico por transcendência – por considerar o imaterial, o espiritual – a vontade de estar fora do corpo, fora da mente, de extrapolar as limitações do tempo e espaço: um tipo de teologia bio-tecnológica”viii. Eu requeri, com sucesso, uma subvenção ao “National Endowment for the Arts”, o que me permitiu distribuir terminais portáteis “Texas Instrument” para artistas no Reino Unido, Estados Unidos e Europa no primeiro evento telemático internacional que eu chamei “Terminal Art”.

Paralelamente, eu continuei pintando, buscando negociar com o não-linear, esculturas em camadas mas, em 1980, eu decidi dedicar-me inteiramente às comunicações computacionais e cunhei o termo “telematic art” para definir a minha prática. Assim como antes, eu tive um flash despertador do valor da teoria cibernética para minha prática (com) arte interativa, muito claramente eu vi na telemática a possibilidade para uma nova mídia conectiva para minha arte. Com o “National Endowment for the Arts” financiando o projeto, terminais portáteis foram enviados para artistas nos Estados Unidos e o Reino Unido. No momento em que este projeto teve início, eu mudei minha base da “Bay Area” para o Reino Unido. Lá, minha proximidade com a França me possibilitou testemunhar os primeiros passos na “telematização da sociedade”, resultante de um relatório do MinC e Nora ao Presidente da França: o programa telemáticoix. Neste momento eu comecei a desenvolver uma série de pesquisas especulativas com vistas a prováveis apropriações para a arte de desenvolvimentos tecnológicos que já haviam sido realizados ou que poderiam vir a ser desenvolvidos iminentemente. O que se pode vislumbrar está, muitas vezes, fora de alcance, tecnologicamente falando, e só pode ser antecipado pela (através da) linguagem – um processo que necessita a formulação de novas metáforas e neologismos. Penso que seja necessário a criação de termos como: “tecnoética”, “cibercepção” e “mídia-úmida”, por exemplox.

Meu primeiro grande trabalho telemático foi “La Plissure du Texte4”. O projeto surgiu em resposta a um convite de Frank Popper para participar de Electra: Eletricidade e Eletrônica na Arte do Século XXxi, no “Musèe Art Moderne de la Ville de Paris”, no outono de 1983. Popper havia escrito anteriormente sobre o meu trabalho e eu estava confiante de que seu convite oferecia uma oportunidade perfeita para criar um evento telemático de grande escala que poderia incorporar idéias e atitudes que eu havia formado ao longo dos últimos vinte anos ou mais. “La Plissure du Texte (LPDT): um Conto de Fadas Planetário, buscou pôr em marcha um processo pelo qual uma narrativa com final-aberto pode ser construída a partir de uma “mente” autoral cujos nós (da rede) interagiam assincronicamente cobrindo grandes distâncias – de fato, em escala planetária. Retrospectivamente, eu vejo como uma complexidade de ideias é capaz de criar um contexto para um trabalho cuja aparente simplicidade mascara um processo generativo que pode bifurcar em muitos outros modos de expressão e criação. Isto tem sido provado ser o caso do “LPTD2”xii que foi criado especificamente para minha exposição retrospectiva na Coréia, como parte do “Incheon Digital Arts Festival” em outubro de 2010.

Eram os sistemas psíquicos que eu vinha estudando deste o início dos anos 1960 – telepatia através dos oceanos, a comunicação com os desencarnados em mundos distantes – que me levou, uma década depois, a formular ideias da “mente compartilhada” e o conceito de autoria compartilhada. Foram narrativas tecidas por volta do período neolítico, “tecnologia espiritual” clássica e medieval da minha região-natal – Aveburry, Silbury Hill, Stonehenge e Glastonbury – que me preparou, desde muito jovem, para meus estudos subsequentes de esoterismo e o sentido do numinoso5 que, mais tarde, fui encontrar no ciberespaço. Em abril de 1970, publiquei “The Psibernetic Arch”xiii, que procurava fazer uma ponte entre as aparentemente opostas esferas da cibernética dura e os sistemas psíquicos moles.

Muitos projetos telemáticos vieram depois dos LPDT. Em 1984, eu liderei a criação do “Laboratorio Ubiqua”xiv da Bienal de Veneza, para o qual eu era um comissário internacional. Este se categorizou por todo tipo de mídia interativa computadorizada disponível no momento. Um projeto semelhante, em menor escala, introduziu o meu conceito de “Telenoia”xv – um projeto de 24 horas patrocinado pelo “V2 Centre for Unstable Media” na Holanda. Isto era uma chamada para um oitavo dia da semana, a ser conhecido como Telenoia, que defini como a celebração da conectividade, ao contrário da paranóia da cultura industrial ocidental. Em 1989, eu criei “Aspects of Gaia: vias digitais em toda a terraxvi, instaladas em dois canais em Brucknerhaus, Lins para o “Ars Electronica Festival”. “Aspects of Gaia” combinou a experiência telemática de estar fora-do-corpo no ciberespaço com a realidade concreta do espaço físico, colocando juntos uma rede de participantes distribuída globalmente, colaborando na criação e transformação de textos e imagens relacionadas a Gaia, a Terra, vista a partir de uma multiplicidade de perspectivas espirituais, científicas, culturais e mitológicas. No nível superior da Brucknerhaus, uma grande tela horizontal permitiu que espectadores olhassem para baixo e interagissem com imagens e textos compartilhados remotamente, de todo o mundo. No nível inferior, em um túnel em todo o comprimento do edifício, espectadores podiam se deslocar num carrinho eletrônico que passava por telas LED que mostrava mensagens flashes sobre Gaia. O espectador torna-se fisicamente engajado na experiência que transmitia ideias sobre a emergente qualidade da consciência telemática que se refere à Terra como um organismo vivo.

Neste ponto, reconhecendo em mim mesmo, e na experiência de artistas parceiros, a necessidade de compreender mais profundamente a nova arte-mídia que está emergindo, eu montei um programa de pesquisa de doutorado na Universidade Walles. Este foi o Centro de Pesquisa Avançada em Arte Interativa (CAAiiA), que mais tarde se mudou para a Universidade de Plymouth, com pontos filiados em Zurique e Milãoxvii. Existem hoje cerca de 60 candidatos em pesquisa ativa de doutoramento, e 25 títulos de doutorados concedidos.

No final dos anos 1990 visitei o Brasil na primeira das muitas visitas que se estenderam de Caxias do Sul no Sul para Fortaleza no Norte, tanto quanto, por algum tempo, pela região do rio Xingu com o povo Kuikuru. Durante estas visitas me tornei cada vez mais consciente da natureza sincrética das práticas espirituais do País, que inclui a Umbanda, o Candomblé, o Santo Daime e a União do Vegetal. Em muitos casos, os princípios do xamanismo aparecem dentro das culturas contemporâneas, como eu acredito que seja na Coréia hoje, onde tive o privilégio de assistir a uma série de cerimônias rituais. No Brasil fui apresentado à bebida sagrada “Ayahuasca”, que induz a estados alterados de consciência. Eu vi nisso uma tecnologia farmacêutica muito específica que altera a cognição e a percepção de maneira similar à cibercepção mediada por computador (embora muito mais profunda). Neste ponto eu introduzi a idéia das Três Realidades Virtuais – VR: Realidade Validade, Virtual e Vegetalxviii. Uma proposta em que o mundo “seco” da virtualidade computacional e o mundo “molhado” dos sistemas biológicos estão convergindo para produzir um novo substrato para o trabalho criativo – mídia-úmida – consistindo em bits, átomos, neurônios e genes. Há também uma certa convergência destas três realidades virtuais

  • Realidade Virtual (tecnologia digital interativa), que é telemática e imersiva;
  • Realidade Validada (tecnologia mecânica reativa), que é prosaica e newtoniana;
  • Realidade Vegetal (tecnologia de plantas psicoativas), que é enteogênica e espiritual.

Neste interespaço reside o grande desafio para a ciência e a arte: compreender a natureza da consciência. A estética tecnoética se faz necessária, em consórcio com a mídia-úmida, a qual pode possibilitar-nos como artistas abordar questões fundamentais do nosso tempo:

  • o que é ser humano na cultura pós biológica?
  • o que é a ontologia da mente e do corpo compartilhado no ciberespaço?
  • como lidar com a responsabilidade de redefinir a natureza e até mesmo a própria vida?
  • quais aspectos do imaterial podem contribuir com a re-materialização da arte?

Estou convencido de que a química cerebral, como acontece com a consciência de forma mais ampla, estará no topo da agenda durante a maior parte deste século. Por esta razão, eu acredito que o cânone da tecnoética dará forma a uma arte séria num futuro previsível, uma arte que investe em interação e conectividade.

Os mais antigos e legitimados códigos de pesquisa, definidos em qualquer área das humanidades ou tradição científica, são inadequados para a pesquisa realizada por artistas. Uma nova pesquisa especulativa é demandada, em apoio da qual eu persuadi a “Intellect Ltda” a publicar a revista “Technoetic Arts”xix. Eu tenho definido tecnoética como um campo convergente de práticas que procuram explorar a consciência (estados) e conectividade por meios digitais, telemáticos, químicos e espirituais, e o uso criativo da mídia-úmida. A pesquisa especulativa do artista do século XXI segue uma trajetória quíntupla, que envolve:

  • conectividade das mentes, máquinas e culturas;
  • imersão no espaço híbrido da realidade variável;
  • interação como trans-modalidades de mídias e sistemas;
  • transformação da imagem, forma e consciência;
  • a emergência de novas representações, estruturas, valores e significados individuais, culturais, espirituais e sociais.

Imersão telemática na NET que leva a múltiplos “si-mesmos”, que nos leva além da representação da absorção em consciência global e dos estados de representação sincrética.

Na prática da arte, o sincretismo pode tornar-se um imperativo metodológico. Sincretismo, na tentativa de conciliar crenças díspares ou contrárias, reúne entidades diferentes – material e imaterial – e seus costumes e códigos filosóficos, religiosos e culturais. O pensamento sincrético é associativo e não-linear. Como artistas envolvidos na conectividade e interatividade global, a nossa prática está envolvida por uma arte sincrética, refletindo e construindo uma cultura sincrética numa realidade sincrética. Sincretismo pode servir-nos para compreender as visões de mundo como multicamadas, tanto materiais como metafísicas, que estão emergindo de nosso engajamento com tecnologias computacionais infiltrantes e sistemas pós biológicos. A aplicação do pensamento sincrético tem efeitos distintos e positivos. Ela acelera o desenvolvimento tecnoético, desestabiliza ideias ortodoxas, desafia representações, hibridiza identidades, suaviza a interação social e re-ordena o tempo e o espaço.

Olhando para o futuro, podemos ver que nosso planeta está cada vez mais telemático, gerando densa e inclusiva conectividade global; nossa mente está se tornando mais plenamente tecnoética, abrindo caminhos para a consciência expandida, nosso sistema sensorial é extendido por próteses que ampliam a faculdade da cibercepção, e por uma renovação do interesse em cultivar aqueles sentidos de segunda ordem (psíquica) que a iluminação fundamentalista estrita baniu do repertório da sensibilidade humana; a identidade individual está se tornando múltipla com a criação de avatares e personagens alternativos; nosso corpo é transformável tanto em termos do físico quanto do virtual; nossa realidade se mostra numa maior variabilidade; tornando domínios múltiplos indissociáveis. Agora que nosso substrato na construção da nossa realidade está no nível do “nano”, estamos ampliando a interface das condições materiais e imateriais de ser.

Em consequência, a arte se torna progressivamente mais sincrética, com o risco de perder inteiramente seu significado social e espiritual. A mente está, em muitos aspectos, superando o corpo, e o sentido de si mesmo é tornar-se múltiplo. Como foi o caso de Duchamp, a primeira influência no meu trabalho – a identidade é maleável, o si-mesmo é emergente. Estamos em um constante estado de tornar-se: não todo mas múltiplo, não um mas muitos. O fato é que já não somos um organismo único. Progressivamente nos tornaremos mais permeáveis e transparentes – na mente, assim com no corpo – e não apenas para os outros, mas também para nós mesmos e para nossa própria auto-realização. Como consequência do desenvolvimento tecnoético estamos reconstruindo o “si-mesmo”. Estamos cada qual envolvido na construção e sincretização dos muitos “eus”xx. Quanto mais fundo entramos em nós-mesmos, mais eus descobriremos.

Como consequência do desenvolvimento das mídias interativas ao longo dos últimos 50 anos, as artes, a indústria, o meio ambiente e a educação estão todos passando por mudanças e transformações significativas; o alcance da conectividade global, a engenharia radical em matéria de corpo e mente, e o previsível poder dos sistemas computacionais são as causas mais evidentes destas mudanças de desenvolvimento. Esta época de transformações irá gerar formas totalmente novas de comportamento e comunicação, novos sistemas e estruturas. Os efeitos vão ser sentidos rapidamente na arquitetura, entretenimento, aprendizagem, características da produção industrial, mercado consumidor e nas fronteiras nacionais e geofísicas. Vamos gerar uma abordagem mais colaborativa e transdisciplinar visando solucionar nossos problemas e projetar novas iniciativas. Arte, Ciência e Tecnologia devem repensar suas interações. O Sincretismo, encontrado unidade na diferença, pode tornar-se um imperativo metodológico. Enquanto uma parte do mundo da arte continua implacavelmente materialista e competitiva, outras práticas, nomeadamente nas artes interativas e em muitos aspectos e aplicações das redes sociais, estão voltados para a conectividade pessoal e a criação de significado.

 

1 Pinturas sobre placas móveis, dispostas em camadas que parecem se mover, ou seja, mudar de lugar com o movimento do espectador, alteram a noção de profundidade e principalmente re-ordena a própria pintura. Posteriormente este trabalho é desenvolvido utilizando-se de mídias digitais. http://www.youtube.com/watch?v=stXIHsL1xm8 é um exemplo deste tipo de trabalho.

2 Do mesmo modo, elementos e placas dobráveis que constroem relevos que podem ser alterados, ou que se alteram de acordo com o movimento do espectador diante do objeto artístico. Ou seja, da mesma forma que a change-painting propõe um final-aberto, que nunca é acabado, mas sempre re-ordenada.

3 Pensado no sentido de um tabuleiro, de uma mesa para futebol de botão, onde se pode alterar a posição dos objetos, as dimensões, as formas, manipulando uma mesa-tela horizontal na qual o espectador pode interagir, tocando e manipulando elementos, re-organizando sua poética, ou seja, estética e ética.

4 Literalmente, as pregas (dobras) do texto.

5 Numinoso (do latim “numen”, divindade) é algo que é sagrado ou divino. Esse termo foi utilizado academicamene por Rudolf Otto, um dos pais da Fenomenologia Religiosa. É usado numa conotação psicológica na Psicologia Analítica de Carl Gustav Jung, como aquilo que está ao dogma do supremo ordenador do cosmos, uma especie de iluminação.

i ASHBY, Ross. Design for a Brain. London: Chapman & Hall, 1952.

ii WIENER, Norbert. Cybernetcs or Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: Wiley, 1948. The Human Use of Human Beings. Boston: Houghton Miffin, 1950.

iii FOERSTER, H. Von. Cybernetcs of Cybernetics, Urbana Illinois: University of Illinois, 1974.

iv ASCOTT, Roy. “Behaviourist Art and the Cybernetic Vision”. In: Cybernetica, Journal of the International Association for Cybernetics (Namur), 9, 1966, pp. 247-264. ASSCOTT, Roy. “Behaviourist Art and the Cybernetic Vision”. In: Cybernetica, Journal of the International Association for Cybernetics (Namur), 10, 1967. Pp.25-56.

v ASCOTT, Roy. “The Construction of Change”. In: Cambridge Opinion (Cambridge, England), 1964. Pp. 37-42.

vii WOLFE, Morris. OCA 1967-72: five turbulent years. Toronto: Brub Street Books, 2001.

viii ASCOTT, Roy. Seeing Double: Art and the Technology or Transcendence. In: ASCOTT, Roy (ed.). Reframing consciousness. Exeter: Intellect Books, 1999.

ix MINC, Alain; NORA, Simon. L’Informatisation de la société. Paris: Seuil, 1978.

x ASCOTT, Roy. Telematic Embrace: visionary theories of art, technology, and consciousness. Bekerley: University of California Press, 2003.

xi POPPER, Frank. Electra: Electricity and electronics in the art of the XXth Century. Paris: Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, 1984.

xiii ASCOTT, Roy. “The Psibernetic Arch”. In: Studio International. London. April, 1970, pp. 181-182.

xiv ASCOTT, Roy. “Arte, Tecnologia e Computer”. In: PIROVANO, Carlo (ed.). Arte e Scienza, Biologia, Technologia e Informática. La Biennale di Venezia: Electra Editrice, 1986.

xv ASCOOT, Roy. “Telenoia”. In: ADRIAN, Robert (ed.), On Line – Kunst in Netz. Graz: Steirischen Kultuiniative, 1993.

xx ASCOTT, Roy. The Ambiguity of Self. In: ASCOTT, Roy; BAST, G. et all, New Realities: Being Syncretic. Wein, New York: Springer, pp. 22-25.

 

Roy Ascott, julho/2011.
Universidade de Plymouth, Reino Unido: Professor de Artes Tecnoéticas e Presidente do “Planetary Collegium”. Telematic Embrace. University of California Press, 2003.