Resumo
Alguns movimentos distintos são apresentados nesse artigo. Primeiro, conceitua Embodiment e Enaction 1 dentro do campo teórico das ciências cognitivas. Em seguida, argumenta utilizando esses conceitos, para uma reflexão sobre esse campo teórico e sugere que a partir dessas duas teorias externalistas da filosofia da mente, novos conhecimentos podem emergir de forma a contribuir para o Design de Interação ampliando nosso desenvolvimento teórico sobre o assunto. Teorias externalistas sugerem que a mente e os processos cognitivos que as constituem se ampliam para além da fronteira do corpo do indivíduo. Se nossa compreensão do mundo se dá através da interação de nossos corpos com o ambiente como parte do processo cognitivo, como o campo Design de Interação pode explorar Embodied e Enaction para tornar nossas interações com a tecnologia mais natural?
Palavras-chave
Embodiement – Enaction –Interaction Design.
O campo interdisciplinar das ciências cognitivas têm tradicionalmente se debruçado sobre questões que tentam explicar como nossa cognição é modelada e como nossa compreensão do mundo é construída. Há no entanto, outras noções de computação que figuraram nas histórias tanto das ciências da computação, quanto das ciências cognitivas. A visão externalista explorada atualmente entre os cientistas das ciências cognitivas se refere a teoria do Embodiement e Enaction trabalhada do ponto de vista fenomenológico de Husserl e Merleau-Ponty, e atualizadas por filósofos e cientistas como Clark (1997) Varela et al. (1991), Thompson (2007), Thompson e Varela (2001), Sheets-Johnstone (1990, 1999), Michael Wheeler (2005), entre outros.
Embodiement fundamentalmente é a premissa de que nossos corpos influenciam a forma como pensamos e que os processos cognitivos estão intrínsicamente conectados aos nossos corpos.
According to the embodied perspective, cognition is situated in the interaction of body and world, dynamic bodily process such a motor activity can be part of reasoning process, and offline cognition is body-based too. Finally embodiment assumes that cognition evolved for action, and because of this, perception and action are not separate systems, but are inextricably linked to each other and to cognition. This last idea is a near relative to the core idea of enaction. (Edwin Hutchins, 428, 2010).
Complementarmente, Enaction é a idéia de que nossa experiência do mundo é criado no nosso organismo modelado por nossas ações.
Enaction is the idea that organism create their own experience through their actions. Organism are not passive receivers of input from the environment, but are actors in the environment such that what they experience is shaped by how they act.
Embodiment and enaction are names for two approaches that strive for a new understanding of the nature of human cognition by taking seriously the fact that humans are biological creatures. Neither approach is yet well defined, but both provide some useful analytic tools for understanding real-world cognition (Edwin Hutchins, 428, 2010).
Ambas perspectivas são provocativas na mesma medida em que, ainda que promissoras, não estão totalmente elucidadas. Porém, essas duas premissas indicam que nossos corpos biológicos, não são receptores passivos de entrada do ambiente, mas são atores ativos no ambiente onde suas experiências são moldadas através de seus atos e que o aprender e a nossa compreensão do mundo, ou seja o processo de cognição está não somente conectado com o fazer, como conectado com o mundo real experienciado.
De fato é curioso notar, evidenciada através das observações do nosso quotidiano, o quanto estamos facilmente inclinados a concordar com essas duas premissas. Há uma velha história conhecida no Brasil, que quando você mostra um novo objeto a alguém, seu interlocutor logo deseja tocar e sentir o objeto. Quase que instantaneamente e as vezes preventivamente, o proprietário do novo objeto diz de forma bem humorada e protetora ao seu interlocutor: – Veja com os olhos, não com as mãos! É que para nós, não basta somente olhar, é preciso pegar e sentir o objeto. Essa história cotidiana, apesar de reducionista, ilustra bem um condição enraizada da natureza humana e sugere o quanto nossas interações com os objetos não somente são mediadas pelo nosso corpo biológico, mas também o quanto nossas interações e a nossa percepção dependem de nossa mente encarnada, que percebe o nosso aparelho sensório-motor, gerando a percepção. De fato, a percepção de incompletude é enfatizada quando não tocamos o objeto e nos limitamos somente a olhar para ele. Isso de certa maneira indica que nossos organismos não são somente receptores passivos. Nossos organismos reagem avidamente pela busca da experiência que inclui nosso aparelho sensório-motor que tem predileção por atuar com o ambiente e talvez essa seja a maneira como o nossos corpos biológicos encontraram para se conectar mais naturalmente ao mundo ao seu redor e adaptar-se a ele, ser transformado e moldado por ele e essa perspectiva cognitiva incorporada parece compactuar em grande parte para o nosso processo de raciocínio e aprendizado.
Um outro exemplo que ilustra bem isso é quando estamos interagindo com um aplicativo no computador. Em um certo ponto da interação, (assumindo que se esta navegando em um aplicativo que permita essa relativa imersão) é possível até mesmo esquecer-se que se está manipulando um mouse ou teclado, já que absorvidos pelo conteúdo ou pela tarefa que realizamos, nem sequer notamos a presença do mouse ou teclado, assumindo como extensão do nosso corpo e da nossa mente a pequena seta do mouse que se move diligentemente no monitor. De fato quando nos sentamos em nossos computadores, toda ou grande parte da nossa atenção é captada, incluindo a completude do nossos corpos, mentes e ambientes, já que são inseparáveis e indivisíveis e de alguma forma complementares, sendo difícil precisar ao certo, onde termina um e onde começa o outro. Também em harmonia com nossa condição cognitiva incorporada, Andy Clark (2003), argumenta sobre a facilidade que os humanos possuem em se integrar (seus corpos e mentes) com o mundo artificial e o sistema de objetos que o homem construiu para si próprio:
The accomplished writer, armed with pen and paper, usually pays no heed to the pen and paper tools while attempting to create an essay or a poem. They have become transparent equipment, tools whose use and functioning have become so deeply dovetailed to the biological system that there is a very real sense in which—while they are up and running—the problem-solving system just is the composite of the biological system and these non-biological tools. The artist’s sketch pad and the blind person’s cane can come to function as transparent equipment, as may certain well-used and well-integrated items of higher technology, a teenager’s cell phone perhaps. Sports equipment and musical instruments often fall into the same broad category (2003, p.38).
O clássico exemplo do homem cego com uma bengala que o auxilia no processo de cognição e o integra ao ambiente, se tornou freqüente na literatura desde que Head (1920) mencionou-o pela primeira vez. Como Merleau-Ponty também descreve:
The blind man’s stick has ceased to be an object for him, and is no longer perceived for itself; its point has become an area of sensitivity, extending the scope and active radius of touch, and providing a parallel to sight’ (1962, p. 143).
Clark também destaca o processo pelo qual nos tornamos aptos a nos integrar com essas ferramentas, argumentando que não nascemos com as habilidades necessárias, mas que nossos organismos biológicos são moldados para interagir com essas ferramentas, que apresentam diferentes níveis de dificuldade de apreensão de forma a integrar-se com nossos organismos.
Often, such integration and ease of use require training and practice. We are not born in command of the skills required. Nonetheless, some technologies may demand only skills that already suit our biological profiles, while others may demand skills that require extended training programs designed to bend the biological organism into shape (2003, p. 38).
Isso abre um escopo para a compreensão de que a interação não é somente sobre o que está sendo feito, mas também como esta relação é estabelecida. Mais do que isso, coloca definitivamente juntos corpo, mente e ambiente em uma tentativa harmoniosa de compreendê-los conectados, tornando Embodiement e Enaction perspectivas extremamente interessantes para pensar como a cognição humana opera com o mundo natural e que tipo de conhecimento pode emergir para a compreensão do homem interagindo com as novas tecnologias digitais. Embodiment cognition, ou cognição personificada, indica que a nossa mente não está restrita e enclausurada somente em nossos cerébros, e nosso processo mental está distribuído por todo o nosso organismo e a nossa ampla condição de ser vivo no mundo.
Seres humanos e computadores
As ciências cognitivas como estudo da mente e da inteligência, por sua condição interdisciplinar propiciou subsidiar vários campos de investigação, entre elas a Interação humano computador. Apesar dos esforços, o campo da Interação Humano Computador tem tradicionalmente se encarregado de tornar as nossas interações com tecnologia mais amigáveis e naturais, suavizando a relação com métodos e técnicas de aproximação muitas vezes com grande ênfase na tecnologia e pouco foco humanista até então. Muito do que se sabe sobre Interação humano computador são baseadas na noção arcaica das ciências cognitivas que acreditava que as pessoas se comportavam como processadores de informação e que o processo de pensar era muito semelhante ao processo de computar. Grande parte desse pensamento surgiu com as ideias de Alan Turing e e sua máquina de Turing (e, posteriormente, o teste de Turing2) e também com as idéias de Claude Shannon, em 1937, a partir de seu trabalho de mestrado, A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits, que posteriormente contribuiu para a origem do Teoria da Informação.
Gradativamente, pontuais avanços nos permitiram compreender que pessoas e computadores não eram semelhantes e que o processo de pensar seria bem mais complexo do que somente processar informações. Um argumento conhecido como Chinese Room3 (John Searle, 1980) refutava a ideia de que o processo mental era semelhante a computar. Mesmo se um computador simular um comportamento ou um diálogo inteligente, isso não significa necessariamente “pensar”. O ser humano, por sua vez, mais do que manipular símbolos, pensa sobre os símbolos que estão sendo manipulados, operando-os sintática e semanticamente. Trata-se de um processo dinâmico, mais complexo do que computar. O experimento pressupõe de que a sintaxe não garante a existência da semântica e por consequência a produção de significados/sentidos.
Bem mais tarde, ainda dentro desse mesmo espírito fundamentado nessa época, foram desenvolvidos alguns métodos para equalizar as interações do usuário com o computador, na tentativa de reduzir a fricção entre ambos (CARD, MORAN, and NEWELL, 1983). Essas ações poderiam ser físicas, cognitivas ou perceptivas e a utilização desses três ações elementares serviram para o desenvolvimento de técnicas que forneciam informações valiosas para o estudo das interfaces, mas ainda assim apresentavam alguns inconvenientes pois não consideravam o quão seres humanos podem ser afetados por fatores como fadiga, seu grau individual de deficiência, limitações físicas, seus hábitos, personalidades, grau de experiência como usuários e o ambiente social no qual estão inseridos, entre outros.
Seu foco na usabilidade também desconsiderava a funcionalidade do sistema, baseado em um sistema de regras contraditórias de difícil adaptação. A inclusão do uso de personas e técnicas que consideravam a individualidade dos usuários tornaram o foco mais específico e humanista, mas ainda longe de uma resolução definitiva. O campo então passou a integrar diferentes disciplinas e, apesar de propor métodos cada vez mais inclusivos, a tendência do IHC tem sido essencialmente simplificar. O caminho da simplificação sugere ser um caminho lúcido, com muitas preposições advindas da Teoria da Informação. Não se trata somente de reduzir erros, mas de transmitir informações de forma mais eficaz, mas em contraste, a palavra simplificar sugere que apesar dos avanços na compreensão dos métodos, contraditoriamente, o homem ainda continua sendo visto como um processador de informações, que precisa ter suas ações modeladas, os passos ou cliques do mouse calculados, não pode ter sua memória sobrecarregada e precisa ser prevenido constantemente sobre seus próprios ações e erros. Muitas dessas técnicas foram aplicadas com o uso de restrições e da manipulação direta proporcionada pelas Interfaces Gráficas do Usuário (GUI).
O advento das Interfaces gráficas ajudou a popularizar o computador pessoal impulsionando em grande parte a integração entre o homem e o computador, ampliando o acesso antes restrito a cientistas, programadores e técnicos mais especializados, gerando a partir daí, um campo completo de pesquisadores interessados em interfaces computacionais. De fato muito se tem falado sobre interfaces, mas muito pouco ainda se tem feito para penetrar o seu lado humano. A democratização proporcionada pelos computadores pessoais e o advento das interfaces computacionais tornou o computador mais popular, mas nossa interação com a tecnologia não se tornou tão menos complicada e obscura. A mesma interface que supostamente traduziria e tornaria o computador inteligível para a maioria de nós, muitas vezes ao invés de aproximar, divide homem e máquina. Ao separamos superfície de sua estrutura, grande parte do significado se perde entre o mundo físico e o mundo “virtual” e ocasionalmente a interface não reflete as possibilidades do software.
Por que apesar dos avanços sobre o nosso conhecimento sobre nós mesmos são insuficientes para tornar nossa relação com a tecnologia mais natural? As ciências cognitivas têm percorrido esse caminho. Ora demonstrando-se insuficiente para o enfrentamento do problema da interação em amplo aspecto. O ser humano, provido de emoções, consciência, corpo biológico, livre arbítrio e sujeito a condições do ambiente tem se demonstrado muitas vezes incapaz de compreender parte desse novo repertório digital, que tem apresentado um comportamento cada vez mais complexo com o passar dos anos. Supostamente, a forma como refletimos e produzimos o conhecimento sobre nós mesmos, não acompanha a rapidez e a dinâmica envolvida nessa relação. A própria tecnologia se encarrega de nos tornar mais rápidos e de ampliar nossas capacidades, e talvez por consequência torna o processo de reflexão sobre nós mesmos, um tanto quanto mais lento, dada a natureza da própria auto-reflexão e a nova ecologia de produtos em franca expansão tecnológica. Podemos inclusive considerar que nossa capacidade de processar informações com o auxílio das tecnologias progrediu. Na utilização de automação, câmeras de monitoramento, vigilância e controle os computadores demonstram mais eficácia que os seres humanos, assim como em muitas outras tarefas. O jogo de xadrez por exemplo, se tornou um clássico para os cientistas testarem a potencialidade de seus computadores. Para um computador é muito simples “jogar” xadrez e é considerada uma tarefa um tanto quanto difícil jogar em alto nivel para um ser humano. Mas o computador o fará utilizando cálculo bruto e massiva capacidade de processamento operando simulações matemáticas dos prováveis movimentos, mas ainda assim estará distante de “jogar” xadrez em um sentido mais humano do uso do termo. O computador irá prever e calcular os movimentos das peças no tabuleiro, mas ainda está longe de compreender toda a dinâmica que envolve um jogo de xadrez em um sentido ampliado, assim como prever as ações humanas de seu oponente. Um software de computador irá meramente manipular símbolos, operar funções matemáticas, calcular probabilidades, enquanto a mente humana construirá significados a partir do jogo. A competência computacional se encerra na matriz matemática imposta pelo tabuleiro e nas possibilidades das peças do jogo, assim como os limites de movimentação das peças disponíveis. Essa competência está mais relacionada a capacidade de cálculo e processamento do computador, no entanto seres humanos fazem coisas consideradas bem mais complexas, como aprender, compreender poesia, interpretar um texto e apreciar as artes por exemplo.
Isso tudo tem demonstrado que prever as ações humanas muitas vezes tem se revelado uma atividade complexa, e a história recente nos faz crer que há domínios de problemas que os humanos podem pensar e alcançar o conhecimento, mas que não são formalmente computáveis. A conclusão é que conhecer as raízes biológicas por trás das ações humanas parece ser um caminho para compreender a interação das pessoas com as tecnologias digitais e muitos pesquisadores tem trabalhado com temas que consideram essa maior aproximação, como Paul Dourish (2001) e Malcolm McCullough (2004), enfatizando também como os conceitos são socialmente construídos e como a cognição é contextualmente distribuída (HUTCHINS, 1995). Apesar de não constituirem campos essencialmente novos, as pesquisas nessa área indicam uma mudança para o reconhecimento de uma pluralidade de novas perspectivas.
Conectando interação, embodiment e enaction
Os movimentos acimas descritos procuraram de forma ainda exploratória integrar Embodiment, Enaction e Design de Interação tendo em vista a compreensão desses fenômenos de forma inter-relacionada com os desafios que o Design de Interação. A mudança dessa visão sugere que o problema está intrinsicamente ligado a mutabilidade das ciências cognitivas e da interação humano computador como campo de conhecimento. De fato o Design de Interação surgiu como uma abordagem alternativa a interação humano computador. O design de interação considera uma aproximação mais plural, não se limitando apenas a nossa relação com os computadores, mas sim a uma gama muito maior de objetos, produtos e artefatos e a complexidade advinda dessa nova ecologia tecnológica, com uma abordagem multidisciplinar e holística. Tendências recentes em design de interação incluem emoção em design, usabilidade e prazer no uso produtos interativos (NORMAN 2004), tecnologia como experiência (McCARTHY e WRIGHT 2004), tecnologias persuasivas (FOGG, 2000), computação afetiva (PICARD, 1997), design afetivo (ABOULAFIA e BANNON 2004), agentes autônomos (TOMLINSON, 2005), design performativo (KUUTTI, IACUCCI e IACUCCI 2002), computação sensível ao contexto (DOURISH 2001b), entre outros.
Já é possível vislumbrar, por exemplo, uma certa aproximação dessa dimensão interativa em alguns produtos. É possivel perceber uma certa movimentação na indústria voltada para o desenvolvimento de produtos que consideram o uso do corpo, utilizando recursos na pesquisa e no desenvolvimento de seu sensores de profundidade, com algoritmos de rastreamento-esquelético, que funciona através da atribuição de cada pixel em uma imagem para uma parte particular do corpo, criando uma imagem difusa do corpo humano onde a profundidade de cada ponto é reconhecido, graças a um sensor infravermelho. O sistema basicamente é alimentado com uma vasta catalogação de dados de captação de movimento que incluem dançar, chutar e correr, além de outros movimentos. Através desses frames captados, partes do corpo são identificadas e o sistema calcula a localização provável das articulações para construir e mapear um esqueleto humano. O algoritmo é executado para o reconhecer o corpo humano, e rastrear os movimentos com a rapidez suficiente para que sejam incorporados ao sistema. Trata-se de uma combinação altamente inovadora de câmeras, microfones e um software que transforma o seu corpo no controle do sistema, ativado por voz, captação de vídeo e reconhecimento facial, com grande potencialidade de aplicação. Longe de ser uma solução definitiva, a qualidade desse produto em específico leva em conta que a mente e o corpo parecem ser equipados com diferentes caminhos pelos quais nós conceituamos a realidade, valorizando a experiência para o aprendizado, a cognição e a descoberta intuitiva, considerando nossa complexa conformação biológica. O que está por trás desse tipo de produto é que a interação considera de forma contundente o corpo do indivíduo como parte do processo de interação e cognição, estimula a autonomia do usuário e cria a experiência sem ignorar o contexto do qual o indivíduo está inserido.
Maturana e Varela fundamentalmente descrevem que o termo enactivismo sugere que a cognição depende de um conjunto dinâmico de relações e associações dependentes do contexto.
Thus we confront the problem of understanding how our experience – the praxis of our living – is coupled to a surrounding world which appears filled with regularities that are at every instant the result of our biological and social histories.
Indeed, the whole mechanism of generating ourselves as describers and observers tells us that our world, as the world which we bring forth in our coexistence with others, will always have precisely that mixture of regularity and mutability, that combination of solidity and shifting sand, so typical of human experience when we look at it up close. (Varella, 1992, pg. 241)
Embodiment em uma tradução livre, significa que o processo cognitivo está incorporado, embutido em nosso corpos. Enaction sugere uma espécie de ação futura. Uma espécie de potencialidade de ação e ambos os conceitos estão relacionados. Ainda segundo vários pesquisadores (VARELA, THOMPSON, and ROSCH 1991; THOMPSON, 2005) nós podemos identificar cinco ideias conectadas que constituem a noção de Enaction. São elas: autonomia, produção dos sentidos, emergência, incorporamento ou encarnado e experiência (autonomy, sense-making, emergence, embodiment and experience), mas que por hora não cabem tanto aqui. O que se mostra interessante nessa perspectiva é considerar o que pode emergir dessa concepção na construção do diálogo com as novas tecnologias. Antes de tudo é preciso primeiro reconhecer o computador dentro de uma perspectiva mais ampliada. O computador não é mais um aparelho limitado somente às nossas mesas de trabalho. Com o avanço da tecnologia, da engenharia da computação e do crescimento do poder de processamento desses aparelhos, aliado a miniaturização, o avanço dos semicondutores e processadores, qualquer objeto pode ser um computador em potencial, desde que carregue consigo potencial para manipular e executar instruções. Muito da ecologia de novos artefatos digitais sofreu radicais mudanças nos últimos anos. Com o advento das redes sem fios e a implementação de tecnologias móveis e telas sensíveis ao toque, uma nova gama de produtos foram criados, desde laptops, netbooks, notebooks, tablets, celulares, etc. A diversidade, a onipresença e o tamanho das telas variam desde pequenas dimensões, para telas com a extensão de uma parede ou várias telas de alta definição, redefinindo profundamente a forma de exergarmos a computação e o design desse produtos. Além dessas mudanças, um novo cenário ubíquo e pervasivo promete ser potencializar ainda mais, incluindo gestos, toques, movimentos, vozes, sons podem se tornar formas mais naturais de interação. Mas para isso é preciso construir toda uma nova base crítica para reformular as ciências cognitivas dentro dessa nova perspectiva, baseada no Embodiement e no Enaction. Esse movimentos já estão ocorrendo gradativamente com pesquisadores interessados em avançar, mas que precisa se solidificar para que os designers possam projetar à luz desses novos conhecimentos.
Conclusão
Diariamente novos produtos são lançados contendo novos códigos, tornando senão todos, parte de nós pouco competentes para lidar com a tecnologia digital e suas diversas formas de interagir. Esses novos produtos, fruto do avanço da tecnologia, tem apresentado um comportamento cada dia mais complexo. O tradicional funcionalismo que dominou o início das teorias que buscavam compreender a relação entre o homem e o computador ainda não se dissipou por completo. Parte do esforço aqui concentrado procura contrapor essa posição prospectando novas possibilidades a partir de uma visão mais contemporânea da compreensão da cognição humana e como isso pode reduzir substancialmente a fricção entre homem e tecnologia. A intenção aqui não é propor o abandono das técnicas e métodos que tem sido úteis aos designers para a criação do diálogo entre homem e a tecnologia digital, nem sugerir que seres humanos compartilham semelhanças biológicas e portanto o design de interação deve considerar uma suposta pasteurização de soluções, mas sim tentar estender a consciência do nível de orquestração e do esforço que é necessário fazer para o design de interação avançar, compreendendo melhor a natureza humana. Até certo ponto, é contraditório que tenhamos dificuldade em nos relacionar com a tecnologia que de alguma forma foi criada pelos homens, para os homens. O que nós ainda não entendemos de fato, a tecnologia ou a nós mesmos?
Infelizmente, estas questões ainda não podem ser respondidas satisfatoriamente. De fato, não há resposta simples para um problema tão complexo. O movimento aqui descrito, ainda que exploratório, procura, de certa maneira, despertar o interesse de pesquisadores em design de interação em atualizar-se sobre os novos movimentos operados pelas ciências cognitivas. A tendência “enativa” vigorosamente defendido por Varela ainda está longe de ter se tornado um paradigma de pleno consenso teórico. No entanto, ele tem o mérito de salientar alguns pontos fracos das ciências cognitivas, em particular a sua tendência a negligenciar fenômenos dinâmicos, autonomia, ação e contexto. As pesquisas e a investigação futura irão mostrar se é possível acomodar alguns desses aspectos da cognição em uma teoria mais abrangente das quais os designers e interessados possam se beneficiar de alguma forma. Sobretudo, essa teoria sugere que nossa interação não é isoladamente representacional, mas encontra-se em movimento para um novo conjunto de relações dinâmicas que devem ser consideradas e isso por sí só representa uma completa mudança paradigmática da compreensão sobre como nós interagimos com o mundo natural, artificial e tecnológico que nos cercam.
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Notes
1 – Embodiment e Enaction são apresentados aqui originamente em ingles, conforme literatura consultada e encontram-se traduzidas, interpretativamente dentro do conteúdo do proprio texto.
2 – O teste consistia em submeter um operador, fechado em uma sala, a descobrir se quem respondia suas perguntas, introduzidas através do teclado era um outro homem ou uma máquina. A intenção era de descobrir se podiamos atribuir à máquina a noção de inteligência.
3 – Chinese Room – ou experimento do Quarto Chines, é considerada uma resposta a teoria proposta por Alan Turing, que basicamente desmistificava a noção de inteligencia por sugerir que manipular simbolos não implica necessariamente em compreende-los.
Marcio Alves da Rocha
PhD Researcher Student in Art and Media of Transtechnology Research Group
University of Plymouth – United Kingdom
Federal University of Goiás
School of Visual Arts – Bachelor of Visual Arts / Graphic Design
Funded by CAPES 0854107
Estudante e pesquisador no PhD em Arte e Mídia pelo grupo de pesquisa Transtechnology
da Universidade de Plymouth – Reino Unido
Universidade Federal de Goiás
Faculdade de Artes Visuais – Bacharelado em Artes Visuais/Design Grafico
Bolsista da CAPES 0854107